Vyjeďte na Erasmus!
Prozkoumejte možnosti studia v zahraničí a vyražte za dobrodružstvím! Přihlašování běží jen do 20. 2.
Využíváme designové metody, hledáme místo technologií ve vzdělávání a učíme se z dat. Rozvíjíme knihovnickou tradici a hledáme cesty vpřed. Žijeme na rozhraní. Jsme KISK.
Studujte v prezenčním či kombinovaném studiu. Vyberte si jednu ze studijních profilací nebo jimi studujte napříč vlastní cestou. Všechny profilace a dílčí témata vychází z informační vědy a jsou vzájemně provázány.
KISKed je značka kurzů univerzitního celoživotního vzdělávání, které poskytuje naše katedra. Každý semestr otevíráme kurzy, které přispívají k dalšímu zvýšení profesní reputace, ještě lepšímu uplatnění na trhu práce a rozvoji znalostní společnosti.
#KISK #UX #research #architecture Jana Matyášová, UX nadšenkyňa a výskumníčka, zdieľa svoj neobvyklý príbeh, ako prešla z oblasti...
How do we design public spaces and the environment that we live in? Do we perceive ourselves as a part of such a design process and how can we integrate our needs into it? Are cities designed in an accessible and inclusive way? And what about the playfulness and attractiveness? Those and many more questionsContinue reading "Lidé ~ Města ~ Design | The Urban Design Process | Book Review"
Věnování NFT Noční toulky Petru Škyříkovi, jako poděkování za podporu při studiu, vedení diplomových prací a jeho tvůrčí auru.
První rok na magistru utekl jako voda, stihli jsme toho spoustu, mnoho pátků na univerzitě, komunitních akcích na různých místech s různými lidmi a mnoho dalšího. Pro mě tenhle semestr byl někdy docela chaotický vzhledem k tomu, že jsem studovala tak nějak napůl ještě jeden obor, který má také rád studium během pátků. V následujících […]
O čem píší naši edtechaři a edtechařky?
Jaké to je žít v digitální době — pohledem digitálního domorodce Jaké to je žít v kůži digitálního domorodce? Jak se v tom cítíš? Cítím se nepatřičně. Nikdo se mě neptal, jestli si tak připadám, je to nálepka, se kterou jsem se narodila, a to jen proto, že jsem se narodila do této digitální doby. Nemám v sobě čip, který by mi pomáhal lépe fungovat s technologiemi. Nenarodila jsem se s vrozenými digitálními kompetencemi, jak si někteří chybně myslí. To že mám možná menší strach technologie používat, na principu pokus — omyl, oproti mým rodičům mě nečiní kompetentnějším. Líbí se mi, jak k tomuto faktu přistupuje Kateřina Lukavská. Říká, to je jako bychom očekávali, že pouhým ježděním v autě ovládáme schopnost auto sami řídit. Jenže tak to nefunguje, musíme si zařídit řidičský průkaz, osvojit si kompetence k tomu, abychom stroj zvládli řídit. Což v metafoře pro využívání technologií jsou digitální, mediální kompetence, se kterými se zkrátka nerodíme. Cítíš v souvislosti s touto nálepkou nějaký tlak, nároky, očekávání, frustraci? Ano, vlastně ano. Mám dojem, že bych měla mít pozitivní vztah s technologiemi, rozumět jim. Vždyť přece jen konzervativci mají odpor k technologiím ne (ironie)? Přitom už od základní školy, hledám, jak s nimi vycházet a momentálně se snažím najít nějaký model digitálního minimalismu na míru pro mě. Photo by NordWood Themes on UnsplashJaké výzvy máš pocit, že se pojí s narozením do digitální doby? Asi mě tu napadá více rovin. 1) Technologie jakožto ovlivňující element mého osobního růstu, směřování. Když se ve škole dozvíte, že pravděpodobně pracovní pozice, na které budete v budoucnu, ještě neexistuje (vychází to na každého 5. žáka či žačku), je docela těžké pak nějak směřovat svůj studijní život, plánovat budoucnost. V průběhu dospívání člověk stále kolem sebe slyší, že v dnešní době všechno rychle zastarává, a že vlastně celoživotní vzdělávání je jediná cesta, což člověka nemusí úplně potěšit. 2) Technologie jakožto “rušiče” soustředěnosti, bytí tady a teď, zahlcenost informacemi Zároveň je velká diskuse kolem toho, že vlastně hloupneme kvůli technologickým inovacím, pokroku apod. Mám dojem, že strašně rychle zapomínám, neukládá se mi to moc do dlouhodobější paměti. Obzvláště v té velké záplavě informací všude. Hlavně na sociálních sítích, které v téhle době jsou mnohdy nejčastějším zdrojem informací, se cítím zahlcená. Co je vůbec pravda? Těžko říct, je třeba si stále informace ověřovat, jsme bombardováni dezinformacemi, hoaxy, deepfaky, samotné ověřování bere spoustu času, kterého v informační společnosti není nikdy dost. Informace nekončí, tak jako knihy, noviny mají konec, poslední stránku. Internet, sociální sítě vždycky najdou další příspěvek, tweet, reels, které je třeba prozkoumat, abychom náhodou o něco nepřišli (FOMO). Personalizované algoritmy nám v tom moc nepomáhají si najít nějakou rovnováhu mezi online a offline světem, protože jejich cílem je naši pozornost uchytit, abychom u obrazovek trávili co nejvíce času. Člověk je malinkatý David, který bojuje proti armádě Goliášů, je tam šance, že prak zasáhne cíl, ale přijde další Goliáš, boj nesmí ustat, jinak budeme ušlapáni. Aspoň tak si někdy připadám. Nepřijde Vám tenhle svět prostě poněkud složitý, náročný? Bodejť, že člověk občas zažívá frustraci, bezmoc. Utíká do přírody s tlačítkovým telefonem a dává si alespoň na chvíli pauzu. 3) Technologie v kontextu studijního života. Mám pocit, že se po nás chce všechno, abychom měli praxi, tedy pracovali během studia, ale zároveň pilnost, tedy plné nasazení, co se týče vzdělávání. S tímhle, by se mnou asi souhlasil Eriksen, který na to také poukazoval ve své knize Tyranie okamžiku. Studenti si „nemohou dovolit několik let pomalého a poustevnického života.“(1) Zároveň mě děsí, že mě čeká učení se celý život. Když jsem byla malá žila jsem v naivní představě, že mě škola naučí všechno, co v životě budu potřebovat, nechtěla jsem se učit ani o píď víc. Očekává se, že se budu udržovat v přehledu technologických trendů a v ideálním případě je aplikovat do svého vzdělávacího procesu, což je pro mě mnohdy poměrně náročné, nebo minimálně velmi časově náročné a těžce se mi hodnotí, co je pro mě relevantní. To zní, že nemáš úplně pozitivní vztah k technologiím, nebo jak to máš? Myslím, že mám respekt, ale neřekla bych vyloženě, že mám negativní vztah. Někdy mě naštvou a nejraději bych je hodila do kouta, ale člověk, když se pak nadechne a vydechne, tak si uvědomí, že to není zas tak žhavý, že se jistě najde nějaké řešení. A to mě na nich baví, člověk může hledat stále nová a nová řešení. Technologie mě hodně rozvíjí, si myslím, mnoho jsem se díky nim i skrze ně naučila. Pokud věci fungují, tak mi to šetří velké množství času (a když nefungují nutí mě vymýšlet jiná řešení). Myslím si, že mě to i podporuje v nějakém kreativním realizování se. Nejsem zas tak moc umělecky nadaná, ale pomocí nástrojů typu Canva, photoshop či prostě nějaké editory na fotografie, zvuk, tvorbu notových záznamů mě hodně pomáhají v tom, co mě baví, posouvají mě dál. Tuším, že bez těchto nástrojů bych si to asi nikdy v offline nevyzkoušela. Technologie mi pomáhájí v nějaké organizaci informací (třeba i skrze studijní portfolio), v plánování. Skvělá věc. Samozřejmě, že jsem také vděčná digitalizaci, díky které mám přístup k velkému množství informací z jakéhokoliv místa planety. Můžu participovat v e-governmentu a kdo ví kde všude. Možnost komunikace online napříč celým světem, inspirace na dosah ruky (ve kterém člověk drží mobil) je zkrátka parádní. Jen občas si připadám fakt zahlcená možnostmi. Je toho opravdu mnoho a možná i proto je tak těžké si vybrat, ne vždycky mám dobrou mušku, nebo si tím minimálně nejsem jistá, jestli neexistuje něco lepšího… Máš nějaké poselství pro digitální domorodce? Bude to asi dost klišé, ale “buďme svý”. Mám pocit, že nám to ty online světy ztěžují. Neustálé porovnávání se a srovnávání, snažení se dostat se do nějaké společenské škatulky skrze sociální sítě je ubíjející. Ten obsah je “the best of”, mějme to na paměti. Přitom nám technologie můžou tak moc pomáhat “být svý” a realizovat se v tom co nás baví, rozvíjet se, růst, sdílet… Naučme se odpojovat z online zařízeních a napojovat se na sebe. Jak říká Eriksen v dnešní době nám nechybí materiální věci (převážně), ale možsnost/schopnost řídit a ovládat náš čas. Je v pohodě být smutný, frustrovaný, mít splín (do určité míry, jestli je to dlouhodobé raději vyhledejme odbornou pomoc), to k životu taky patří i když to nedáváme tak moc na odiv. Nebojme se. Jak říká moje babička ještě se mi nestalo, že by to nějak nedopadlo. Technologie jsou kámoši. (1) ERIKSEN, Thomas Hylland. Tyranie okamžiku. 2. vyd. Přeložil Daniela SOBKOVÁ ZOUNKOVÁ, přeložil Miluše JUŘÍČKOVÁ. Brno: Doplněk, 2009. Sociálně-ekologická edice. ISBN 978–80–7239–238–4. Jaké to je žít v digitální době — pohledem digitálního domorodce was originally published in EDTECH KISK on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
Zdroj: Free Photo by Pexels.comInfografika zaměřená na charakteristiku digitálních portfolií a jejich roli ve vzdělávání. Obsahuje vybrané nástroje vhodné k tvorbě e-portfolií. Zdroj: Infografika vytvořena autorkou v Canva.comE-portfolio: efektivní vzdělávací nástroj was originally published in EDTECH KISK on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
Myšlenková mapa zabývající se portfólii ve vzdělávání žáků. Mapa v plném rozlišení je dostupná zde. A outline zde.
Vygenerováno pomocí COPILOT AIZdroje:
STRAKOVÁ, Jana. Typy portfolií a jejich využití ve výuce. Metodický portál: Články [online]. 26. 11. 2010, [cit. 2024–03–17]. Dostupný z WWW:
Technologie ve vzdělávání na konkrétní střední škole Pro tento článek budu vycházet ze svého výzkumu, který jsem provedl v rámci své bakalářské práce v roce 2023. Technologie ve vzdělávání je velkým tématem posledních let. Nejvíce toto téma posunula distanční výuka, která byla zavedena v období koronavirové pandemie v roce 2020. Můj výzkum byl prováděn na jedné z brněnských středních škol, konkrétně s učiteli oboru knihovnictví. Jedním z témat mého výzkumu byla i technická stránka distanční výuky. Zejména mě zajímalo, jaké digitální kompetence učitelé měli, jak se jim dařilo využívat digitální technologie při výuce, a zároveň jak tyto technologie využívají dnes v již navrácené prezenční výuce. Z výpovědí respondentek bylo zřejmé, že využívat digitální technologie pro ně nebylo překážkou. Některé učitelky dokonce vypověděly, že jsou průkopnice technologií u nich na škole. Pro hodnocení a odevzdávání domácích úkolů používaly Google Classroom, který využívaly ještě před začátkem distanční výuky. Jako nástroj pro online výuku využívaly Google Meet, který jim plně vyhovoval. Pro náplň výuky učitelky využívaly klasické prezentace a interaktivní kvízy prostřednictvím nástroje Kahoot. Kahoot byl však velmi oblíbeným nástrojem všech učitelů, a proto k němu měli někteří žáci po čase odpor. Jedna z respondentek využívala dva zajímavé nástroje. Jedním z nich byl nástroj Learning Apps, který sloužil k vytváření různých aktivit a interaktivních cvičení (např. pexeso, spojovačky, nebo hra Milionář). Druhým nástrojem byl Padlet. Jedná se o online nástěnku, kam každý žák může přispět svým nápadem. Jedná se tedy o zajímavý nástroj, který slouží pro společné tvoření ve třídě. Co se týče technického vybavení, škola nakoupila v průběhu distanční výuky např. nové notebooky, webkamery, sluchátka, mikrofony atp. Dá se tedy předpokládat, že by školy po distanční výuce mohly mít dostatečné vybavení pro větší implementaci digitálních technologií do vzdělávání. Když to tedy shrneme, s nabitými zkušenostmi učitelů a posílenou technologickou výbavou by učitelé měli být schopni — ve srovnání s výukou před pandemií — více digitální technologie při výuce využívat. Z výzkumu je však patrné, že učitelé do navrácené prezenční výuky technologie implementovali jen zřídka. Nejčastěji využívají klasických prezentací, nebo ověřovacích online testů. Je tedy velká škoda, že se na technologické možnosti výuky trochu pozapomnělo. Digitální nástroje mohou nejen zefektivňovat výuku, ale i rozvíjet digitální kompetence u samotných žáků. Mojí otázkou zůstává, proč tomu tak je? Co by se dalo udělat proto, aby se technologie i dále využívaly v dnešní výuce? ZDROJ: DENK, Daniel. Distanční výuky odborného knihovnického vzdělávání pohledem učitelů. Brno. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Katedra Informačních studií a knihovnictví. [online]. 2023. [cit. 2023–03–13]. Vedoucí práce Tomáš Marek. Dostupné z: https://is.muni.cz/auth/th/mq348/DANIEL_DENK_-_BAKALARSKA_PRACE.pdf. Technologie ve vzdělávání na konkrétní střední škole was originally published in EDTECH KISK on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
O čem píší naši designéři a designérky?
No-Code XR Design Course — A Summary of 10 Student Projects If you had one semester to prototype an XR app, what would you do? We asked our students that question in September 2023, at the first meeting of a new XR design course at the Department of Information and Library Studies (KISK) at Masaryk University. They all had Meta Quest 2 headsets at home and had already spent a semester or two becoming familiar with virtual reality as part of their Information Services Design study program. However, this was their first XR course where they would be the makers, rather than just users. The objectives of the XR design course were 👩💻 Learn about fundamental principles of XR design. 🔭 Explore the UX/UI of existing VR apps. 🥽 Prototype a VR/AR user interface in ShapesXR.We had 10 students on board, coming from various professional and educational backgrounds. Their main task was to come up with an idea for an XR app and prototype its user interface and interactions in ShapesXR. As of March 2024, I’m thrilled to say all 10 of them managed and learned a lot during the process. (And we learned so much by teaching it, too!) Let me give you a short summary of each project. If you want to read further, I’ll include a link to the individual case studies for each project. Let’s go! Spatial Portfolio for Architects The idea of Aleksandar’s project was “to present architectural projects on a virtual screen with interactive models, enabling users to test and experience designs in an immersive way.” The owner of the architectural portfolio can place their architectural models on a viewing platform and choose virtual surroundings for each model. The visitors of the portfolio can manipulate the models, explore different angles, and simulate real-world scenarios. They can also teleport to project spaces and experience the models on a one-to-one scale. A Journey into VR App Prototyping— Architecture Portfolio Proposal https://medium.com/media/a2c2ac159278d5da5eefd23336f1d3db/hrefMemory Box: Revive and transfer memories in XR Jindřich’s concept explores preserving and augmenting memories through digitized photographs. Through augmented reality, users can interact with physical photos and enhance them with color, animations, annotations, or sound. The prototype shows how a user could view a digital collection of photos and record a memory for each photo. Memory Box. How to revive and transfer memories in XR? https://medium.com/media/10a75e60e8d672a6b54ca348a993c2ac/hrefWorld of Peace and Harmony for Mothers Jana’s project aims to help new mothers cope with anxiety and stress. The app, inspired by the mobile app Kogito, combines the idea of a “safe place” with breathing relaxation techniques. In the prototype, users can choose their preferred environment, enter it, and follow guided breathing exercises. VR: A Journey to a World of Peace and Harmony for Mothers https://medium.com/media/db7cfbb5eddc873293463cd03a66a104/hrefFairytale Library for Children Karolína created a prototype of an immersive library where kids can explore different stories in virtual reality. The prototype starts with an app lobby where children can choose the fairytale they want to follow. In each fairytale, there’s a narrator that helps children understand the story. They can also choose to go through the story on their own, without the narrator. VR Fairytale Library for Children https://medium.com/media/90bc6d42bfe9ce2fbc4b1ba71f7cb6a8/hrefFestive Room Decoration Jana’s project allows users to decorate their homes in mixed reality, without the need for physical decorations. The prototype shows how users can select decorations, move them around, and place them in a virtual environment. Jana also lists several potential future features, such as AI-generated decorations and saving decoration layouts for future use. Festive decoration XR app prototype https://medium.com/media/e2fdfabafb055abe780f69cb14f74c63/hrefKare Sansui: Build Your Zen Garden Michaela presents a concept for creating Zen gardens in virtual reality. Her prototype shows tools for garden creation, and an environment that offers a meditative and aesthetic experience. The user can choose the type of garden, select and position objects such as rocks, plants, and gravel, and use tools to modify the garden’s appearance. Additionally, they can adjust the environment’s sound, weather, and lighting, and explore the garden in a “real” scale. (The case study is in Czech language.) Kare Sansui — koncept mini zenové zahrady ve VR https://medium.com/media/a4b15d0dd20bf7d0aea838e1619ad187/hrefRainbow Reality: LGBTQIA+ Community Gallery Petr’s project, named “RainbowReality,” is a virtual space designed to educate users about the LGBTQIA+ community. It uses various interactive virtual “scenes” to provide information, particularly about different LGBTQIA+ flags. Users can interact with the elements within the virtual environment to learn more about their meanings. (The case study is in Czech language.) Experiment s ShapesXR — RainbowReaility Link to videoVirtual Cook Book: Culinary Experience of the Future Natálie prototyped the idea of cooking with the assistance of augmented reality. In her concept, users can follow the recipe on text instruction panels, track required time on a timeline display, use stopwatches for precise timing, and easily navigate the active pots and pans with color-highlights. (The case study is in Czech language.) Virtuální kuchařka mění rutinu v kuchařský zážitek budoucnosti! Link to videoFirst Aid Training Kamil created a prototype for a first aid training program in VR that would help users practice real-life scenarios in a safe and controlled environment. One of the main interactions is an indirect heart massage. This is achieved through two states: press and release. The user is guided through these actions with the help of visual and auditory cues, such as the rhythm of the song “Jingle Bells” which matches the recommended rate for chest compressions, and arrows that signal the movement changes. (The case study is in Czech language.) Trénink první pomoci ve VR https://medium.com/media/64a935675aa02ac7a3bd9a6399ee459b/hrefOculus Sidebar: Stay in Touch with the “Outside World” Pavel’s “Oculus Sidebar” is a user interface extension for virtual reality devices. It is a side panel that can always be visible in the user’s field of view during any VR activity and hidden whenever necessary. Users can personalize the Sidebar with widgets of their choice, such as a real-time display of their phone or a camera to the real world. It is designed to maintain a user’s connection to the external world without disrupting their immersion in the virtual one. In the prototype, users can activate the panel via the Oculus button on the right controller, and customize it using icons for adding, moving, and closing widgets. (The case study is in Czech language.) Oculus Sidebar: Mějte během Vašeho pobytu ve VR nepřetržitý předled o dění “tam venku” https://medium.com/media/daf11b437eaa39162f67ca84bee320cd/hrefTakeaways As we prepare the course for next year and new students, we take away these lessons: * This semester, we spend the first half of the course with theory, heuristics, and reviewing existing XR apps. Next time, we want to start designing sooner in the timeline and make sure students get more time to get comfortable with the design software. * We let the students learn ShapesXR on their own, using the official tutorials (which are amazing, by the way). However, some students would prefer a hands-on onboarding session to ShapesXR as part of the course, where we would explain the most important features and they could try it during the session. * We are considering to include Bezi as an alternative to ShapesXR, or other XR design software that might emerge by autumn 2024. We want to avoid adding complexity to the course, but we also recognize that one tool doesn’t fit all. Lastly, I want to share some of the heartwarming feedback we got from our students. 💛 “Great course — excellently assembled, engagingly and playfully presented. It was the best VR subject I have had during my studies and honestly — it sparked my interest in further exploration of VR. Markéta and Vojtěch were very well prepared, [they] provided sufficient feedback. If we encountered a problem, they were ready to solve it with the utmost willingness. They provided additional resources that helped us in our work.” “A very well prepared course without a single hesitation. Perfect workflow in Miro, to which I regularly returned and searched for information about the development of my own project as well as about [XR design] heuristics. I went through the screenshots that people gave to individual heuristics and got inspired for my own app.” The Teachers This course was taught by Markéta Kučerová (that’s me!) and Vojtěch Brůža. I have background in UX/UI design and I’ve recently transitioned to XR design. Vojtěch is an XR developer and researcher with passion for art and design. We are both true XR enthusiasts and we are excited to bring more people into the realm of XR. 🚀 💬 If you’d like to know more about the course, teaching XR, or just have a chat, feel free to reach out on LinkedIn! 🤍 Thank you for reading! No-Code XR Design Course — A Summary of 10 Student Projects was originally published in DESIGN KISK on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
Myšlení mimo rámec: Jak Anthony Dunne spekuluje. Můžete krátce představit sebe a svou cestu do oblasti designu? Jsem Anthony Dunne, společně s Fionou Raby provozujeme designérské studio Dunne & Raby a současně jsem profesorem na Parsons a The New School v New Yorku. Studoval jsem průmyslový design na National College of Art and Design v irském Dublinu. Během studia jsem absolvoval stáž v malém studiu průmyslového designu ve Velké Británii zaměřeném na dopravní a zdravotnické výrobky, což mi umožnilo nahlédnout do reality výroby. Po ukončení studia jsem získal stipendium irské vlády na magisterské studium, rovněž průmyslového designu, na Royal College of Art v Londýně (RCA), kde jsem začal zkoumat konceptuálnější přístup k designu. Později jsem si tam udělal i doktorát. Největší vliv na mě měly tři roky, které jsem s Fionou (životní i profesní partnerkou Fionou Raby — pozn. překl.) strávil v Japonsku na přelomu 80. a 90. let, hned poté, co jsme absolvovali RCA, což mi umožnilo cestovní stipendium, rovněž od irské vlády. Tam jsme se seznámili s radikálně odlišným způsobem myšlení o designu a technologiích, který nás nasměroval na cestu, po níž jdeme dodnes. Bylo to nádherné období a velkorysost mnoha lidí nám byla nesmírně prospěšná. Rok jsem pracoval v Sony, což mi pomohlo uvědomit si, že masově vyráběný design spotřební elektroniky není nic pro mě, i když jsem se toho hodně naučil. Nejvíce jsem se však naučil při práci s malými architektonickými ateliéry a na vlastní kůži jsem poznal, jak lze skloubit teorii, praxi, výzkum a výuku. Vždy jsem se díval na architekturu jako na zdroj inspirace pro design. Architektura je tu s námi už tak dlouho, zatímco design je relativně nový a stále se rodí. Jaké klíčové vlivy ovlivnily váš přístup k designérskému myšlení a praxi? Některé z nich najdete v mé knize Hertzian Tales, ale hlavně myšlenky týkající se kritičnosti, zejména v díle umělců a architektů. V raných fázích našeho studia v 90. letech téměř neexistovali designéři, kteří by k designu přistupovali kritičtěji, zejména ve vztahu k technologiím, kde převládal jakýsi techno-utopismus inspirovaný Silicon Valley. Příklady bylo třeba hledat mimo design. Vždycky tu samozřejmě byli italští radikální designéři ze 70. let, a přestože používali nábytek ke kritice společnosti, technologie se v nich objevovala jen zřídka. Významný vliv měl Andrea Branzi a jeho kniha The Hot House, která zkoumala historii italského experimentálního designu v 60., 70. a 80. letech. Během bakalářského studia mě velmi ovlivnila malá kniha o Ettore Sottsassovi od Penny Sparkeové, která ukázala, jak plynule přecházel od experimentálních k průmyslovým projektům. Vliv na mě měli také teoretici jako Jean Baudrillard a Paul Virilio, kteří kriticky přistupovali k technologiím současnosti. Velký vliv měli také architektidělající tzv. papírovou architekturu, zejména Lebbeus Woods. A později designéři jako Daniel Weil a umělec Krzysztof Wodiczko, který svou kariéru začínal jako průmyslový designér a měl velmi zajímavý přístup k používání prototypů. Mé první významné pedagogické zkušenosti byly z architektonických škol — Architectural Association a Bartlett School of Architecture, obě v Londýně. Z těchto zkušeností jsem si hodně odnesl, když jsem začal učit design. Jak byste definoval spekulativní design, u jehož počátků jste s Fionou Raby stáli? Snažíme se to nedělat! Podle našeho názoru není něčím inertním, co by se dalo definovat a určit, ale je živým výchozím bodem, od něhož se odvíjí řada chápání toho, jak se spekulativní myšlení a design mohou spojit způsobem, který umožňuje smysluplné zapojení do světa utvářeného kolem nás. Od doby, kdy jsme před deseti lety napsali knihu Speculative Everything, se objevilo mnoho nových forem spekulativního designu, z nichž každá má vlastní vnímaní toho, co se považuje za dobrou praxi. Průmyslové a akademické výzkumné laboratoře, malá i velká designérská studia, think tanky, nevládní organizace a politické jednotky, stejně jako aktivistické a komunitní skupiny, všichni s různou mírou odvahy hledí za hranice reality, jaká je, a na to, jak by věci mohly být jinak. Druh spekulativní designérské praxe, který zkoumáme v naší knize, se stal jen jedním z mnoha. Je tou praxí, která upřednostňuje imaginaci, materialitu, kritičnost a každodennost. Proto je dnes těžké o spekulativním a kritickém designu mluvit jako o jedné věci. Jak si představujete roli designéra v budoucnosti vzhledem k rychlému technologickému pokroku a rostoucí složitosti společenských výzev? Doufám, že s tím, jak bude design jako obor dále zrát, se bude rozšiřovat za účelem uskutečňování dalších druhů aktivit. Například bohatší publikační kultury. A akademická kultura, která bude mít důvěru vnášet do akademického prostředí designérské způsoby poznávání a konání, a ne si je jen vypůjčovat z jiných oborů. Nová generace designérů se odpoutává od neomezených, tržních forem kapitalismu a velkoprůmyslové výroby a jako mycelium si na mnoha frontách razí cestu k nové materiální realitě. Stejná nová generace je součástí většího posunu od úzkých forem udržitelnosti, které doslova udržují nefunkční a škodlivý vztah k planetě, ke komplexnější a diferencovanější formě ekologického myšlení podporujícího radikálně odlišné hodnotové systémy a způsoby myšlení. A já se těším, kam to povede. Jak spolupracujete s kolegy, klienty a zúčastněnými stranami na realizaci svých spekulativních projektů? Obvykle najdeme společný zájem a na něm stavíme. Nyní spolupracujeme s Dominicem Pettmanem, kulturním teoretikem z The New School. Začalo to výukou, pak jsme si vyměňovali nápady, knihy a umělce, kteří nás zaujali, a teď zkoumáme, jak spolupracovat na nové laboratoři. Hledání spolupracovníků je pomalý proces, ne vždy se daří a záleží na tom, zda potkáte lidi, kteří vás inspirují. Vyžaduje to hodně důvěry. Potřebujete také zvědavost. Řekl bych, že důvěra je největším faktorem úspěšné spolupráce. Nelze ji uspěchat nebo omezit například na funkční výměnu. Jak sledujete nejnovější trendy a vývoj v oblasti designu a technologií, abyste je mohli využít ve své spekulativně designové práci? To je docela ošemetné, protože experimentálnější stránka designu není v designérském tisku tolik propírána a akademické časopisy mají tendenci praxi přehlížet. Máme štěstí, že pracujeme ve školství, kde jsme vystaveni novým myšlenkám nejen tam, kde učíme, ale v mnoha různých školách po celém světě, a řekl bych, že to je hlavní zdroj. Dále sledujeme některé nové designéry na sociálních sítích, což je skvělý způsob, jak zachytit, co se děje ve světě. A samozřejmě trávíme dost času návštěvami výstav a čtením knih z jiných než designérských oborů. Na to si rozhodně musíte vyhradit čas. Jak lze podle vás využít design k tomu, aby zpochybňoval stávající normy, zvyšoval povědomí o společenských problémech a podporoval pozitivní změny? Změna je zajímavá myšlenka. Myslím, že jako designéři si musíme dávat pozor, abychom nevnucovali své představy ostatním, ale abychom je nabízeli jako východiska a podněty k dalšímu přemýšlení a představování. Znepokojuje mě například spousta rétoriky kolem designérů jako “tvůrců změn”. Se vzděláváním je to trochu jinak, lidé do něj vstupují s touhou po změně, takže můžeme poskytnout podmínky pro učení, v nichž se lidé mohou změnit sami. S Fionou máme v souvislosti s naší prací rádi citát spisovatele George Saunderse: “A to fikce dělá: způsobuje postupnou změnu stavu mysli. To je ono. Ale víte — opravdu to dělá. Ta změna je konečná, ale skutečná. A to není nic. Není to všechno, ale není to nic.” Myslím, že jako designéři bychom měli více přemýšlet o drobných, ale skutečných zlepšeních života, ať už koncepčních a poetických, nebo praktických. Můžete popsat svůj typický postup při vývoji spekulativního designu od počátečního konceptu až po finální prezentaci? Každý projekt je jiný. Vždy ale přemýšlíme o něčem, z čeho můžeme čerpat, když se naskytne příležitost k realizaci. Hodně se experimentuje — testuje se, vytvářejí se modely a prototypy. Nemáme typický proces a nikdy mít nebudeme. Podporujeme naše studenty, aby si pro každý projekt navrhli vlastní postup, což není příliš efektivní, ale může to být velmi účinné. Pro nás je důležité, aby designéři čerpali z intuice a subjektivity a bránili se přílišné racionalizaci designu jako procesu, zejména v době, kdy stroje mohou jednoho dne nahradit velkou část toho, co designér dělá. Abychom se tomu ubránili, musíme čerpat z vlastností, kterými se od strojů lišíme. Pokud budete navrhovat jako stroj, bude vás stroj nahrazovat! Jaké jsou podle vás nejdůležitější vlastnosti dobrého designu? Ve světě, kde s Fionou pracujeme, je třeba si položit jednoduchou otázku — je design zajímavý? A tím máme na mysli, zda rozvíjí představivost, je výzvou pro intelekt, odhaluje skryté předpoklady nebo nabízí nové poznatky. V podstatě, otevírá nové možnosti myšlení a představivosti? Pokud ne, pak selhává. V jistém smyslu má takový design pouze jeden úkol, ale musí ho plnit mimořádně dobře, a v tom spočívá řemeslo. Není to snadný úkol a je třeba vynaložit více úsilí, abychom pochopili, jak to dělat dobře. Co byste poradil začínajícím designérům, kteří mají zájem zkoumat spekulativní design a využívat svou práci k řešení společenských výzev? Najděte si něco, co vás baví, a prozkoumejte, jak to propojit s designem; snažte se najít další lidi, se kterými si můžete vyměňovat nápady; nezanedbávejte řemeslo designu, to je to, co nás odlišuje od ostatních, kteří pracují pouze s ideaci. A nevzdávejte se, dělat cokoli zajímavého a smysluplného vyžaduje spoustu času a úsilí a na cestě vás čeká mnoho překážek. Připravte se na dlouhou cestu a snažte si ji užít. — Anthony Dunne, New York, 18. ledna 2024 Myšlení mimo rámec: Jak Anthony Dunne přistupuje ke spekulativnímu designu. was originally published in DESIGN KISK on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
Úvod Už to bude děsivých dvacet let od mé první zkušenosti s 3D brýlemi. Bylo to v IMAXu v Praze, snímek Do hlubin 3D. Bylo mi lehce přes dvacet a nastalo totální WOW a uvědomění si obrovského potenciálu této technologie. Když jsem pak vzal na podobný snímek z vesmíru o padesát let staršího otce, přišla jeho nevolnost a nechuť se podobných experimentů více účastnit. A mé lehké vystřízlivění. Cca v r. 2015 jsem si pak pořídil kartónovou skládačku brýlí, do které jsem vložil svůj hybrid Samsung S4 Zoom a s pomocí magnetu, který nahrazoval klávesu „enter“, se poprvé procházel domem, který jsem navrhl v Rhinu. Opět silný zážitek, který jsem vzhledem k parametrům setu nečekal. Nejednalo se samozřejmě o hyperrealistický zážitek, ale např. namapované textury seděly bezchybně. Po čase jsem si pořídil Samsung Gear VR s ovladačem a telefon s tehdy enormním rozlišením 2560x1440 px. Vizuálně výrazně lepší, odezva rychlejší, ale celkově mírné zklamání. Telefon se přehříval, celkový výkon nedostačující + problémy s kompatibilitou systémů Oculus a Samsung. Oculus Quest 2 je oproti tomu technický zázrak po všech stránkách, stand-alone zařízení (odmyslíme-li nutnou podporu přes mobil či PC), včetně povedených ovladačů. Zvláště přihlédneme-li k ceně, mohlo by toto zařízení být konečně přijatelnou vstupenkou do světa VR pro širší veřejnost. Když se proto nabídla možnost vyzkoušet si pod odborným vedením přímo nějaký návrh ve/pro VR, přišlo mi to jako logický další krok na mé cestě vstříc budoucnosti. Co Po úvodním seznámení s principy tvorby ve VR přišla na řadu volba samotného projektu. Osobně mám lehký problém s aplikacemi ve VR, které pracují se simulací reálného prostředí. Jasně, jsme v pionýrském věku VR a všechny tyto pokusy jsou vítané, ale jejich častá „těžkopádnost“ (jak funkční, tak vizuální) podle mě „zbytečně“ odrazuje spoustu potenciálních uživatelů. Naproti tomu zprostředkování reality či naopak posun do čistě abstraktního prostředí uživatelský zážitek zprostředkovává o dost přesvědčivěji. Dlouhodobě mě tak např. fascinuje představa možnosti „virtuálního teleportu“, kdy pomocí dronu s VR kamerou (které ovládáme online odkudkoliv) „oblbnout“ mozek natolik, aby byl zážitek co nejvěrnější. Představa babičky v LDN, která se skrze toto má možnost zúčastnit svatby vnoučka na druhé straně planety mě prostě baví. Rovněž např. rozšíření možností interpretace dat, které bychom mohli ve VR rozvíjet („procházet“ se v naši minulosti, která by se „zhmotnila“ na základě naši digitální „stopy“, kterou neustále zanecháváme) bylo téma, které jsem zvažovat rozvíjet. Prostor pro zlepšení rovněž vnímám v samotném uživatelském rozhraní Oculus, resp. jeho provázání s „reálnou realitou“ (RR). Testováno na sobě, kolikrát se mi stalo, že jsem kvůli nějaké „externalitě“ byl nucen brýle odložit. Typicky šlo o situace, kdy jsem si potřeboval něco zapsat (co mě během pobytu ve VR napadlo), vyřídit něco na mobilu či se pouze „podívat“, co se děje venku. Pro to jsem se nakonec rozhodl a vznikl projekt Oculus Sidebar. Oculus Sidebar je rozšíření uživatelského rozhraní ve VR (v tomto konkrétním případě tedy pro rodinu Oculus, ale principiálně pro všechny typy VR zařízení). Jedná se o boční panel s volitelnými widgety, který může být non-stop zobrazen v zorném poli uživatele během jakékoliv aktivity ve VR. V případě potřeby může být kdykoliv skryt, a následně pak opět zobrazen. Tento panel umožňuje real-time zobrazení zvolených aplikací, prohlížení upozornění, přizpůsobení nastavení zařízení atd. Oculus Sidebar je navržen tak, aby umožnil uživatelům přirozený kontakt s “okolním světem” aniž by rušil jejich ponoření do světa virtuálního. Já při tvorbě ve VR (ShapesXR) plně obklopen virtuálním prostředímStávající Oculus “Pause” okno, které ze zobrazí po zmáčknutí tlačítka “Oculus” na pravém ovladačiPředstavení “novinky” Oculus SidebarAktivace Oculus SidebarProč Jako “klasický”/offline architekt mám k tvorbě prostředí (v architektuře toho fyzického) blízko a láká mě více zkoumat i prostředí „nehmotné“/online/virtualní, jeho principy a hledat paralely a odlišnosti těchto dvou “světů”, které se však čím dál tím více v našich životech prolínají. Na rozdíl od „klasického“ online (web, mobil, …), které přece jen užíváme, když jsme v RR, VR náš „přesune“ úplně jinam. A tady se nabízí krásný prostor pro vytvoření nějaké „brány“, v mém případě tedy spíše branky, kterou tyto světy propojíme. Věřím, že dost lidem by to výrazně zpříjemnilo pobyt ve VR a ve výsledku rovněž ušetřilo ne málo času. Poměrem „výkon/cena“ u mě tak tento projekt vítězí. Jak KISS (Keep it simple, stupid!). Hlavně jednoduše, intuitivně, přehledně. Od začátku do konce, od prvotního spuštění po vypnutí, co nejintuitivnější jak samotná aktivace/deaktivace Sidebaru, tak samotná jeho správa, pohyb v něm, práce s ním. Upozornění na tuto novinku (implementaci Sidebaru) na nás vyskoči při prvním zobrazení současné Oculus „Pause“ obrazovky, která se vyvolává zmáčknutím tlačítkem Oculus na pravém ovladači. Tato obrazovka je sama o sobě celkem fajn, najdeme na ni rychlý přístup k pořízení fotografie či videa a přes menu se můžeme dále proklikat k aplikacím či nastavením. Toto vše se děje při „pauznuté“ hlavní aktivitě. Zde tedy nově najdeme novou ikonku s úvodním textem, který nám představí tuto novou funkci a rovnou tlačítko, kterým ji aktivujeme. V tuto chvíli na nás „vyskočí“ jednoduchý panel na boku, který na nás „mluví“ starými dobrými symboly, pomocí kterých si jej můžeme dále přizpůsobit. „+“ přidáváme „x“ rušíme/zavíráme „šipkama“ posouváme „ozubeným kolečkem“ nastavujeme … Pro usnadnění v orientaci/výběru zvolených prvků nám rovněž slouží náhledy. Rovněž jsem ukázal možnost zobrazení upozornění na případné novinky, v tomto případě zobrazením červeného písmenka „N“ na ozubeném kolečku, které nám následně sdělí, že byla přidána novinka v podobě rychlé aktivace a deaktivace Sidebaru pomocí zmáčknutí tlačítka „Hamburger Menu“ na levém ovladači. Přáce s Oculus Sidebar — přidání widgetu — zobrazení menuPřáce s Oculus Sidebar — přidání widgetu — náhled widgetuPřáce s Oculus Sidebar — přidání widgetu — widget přidánPřáce s Oculus Sidebar — editace widgetu —zobrazení ovládacích prvkůPřáce s Oculus Sidebar — editace widgetu — posun widgetuPřáce s Oculus Sidebar — editace widgetu — widget posunutNástroj K tvorbě tohoto prototypu byl použit nástroj ShapesXR, který mi po našem prvotním roztržitějším oťukávání nakonec slušně posloužil. Možná jsem v tomto ohledu skrze svou mnohaletou zkušenost s tvorbou v 3D modelovacích programech mírně rozmazlen. Práce se složitějšími objekty byla často „sekaná“, občas se celá aplikace dokonce „sekla“ a neuložená práce byla ztracena. Určitě bych si dokázal představit také elegantnější import a exportu konkrétních prvků pro migraci mezi jednotlivými projekty. Z čistě vizuálního pohledu by myslím aplikaci dost prospělo přidání alespoň lehce pokročilejšího nasvětlení scény, např. pomocí nějaké formy Ambient occlusion. Ve výsledku však pro tyto potřeby tento nástroj vnímám jako dostatečný. Prototyp můžete v případě zájmu navštívit skrze kód: ZD613EEA https://medium.com/media/daf11b437eaa39162f67ca84bee320cd/hrefCo dál Toto bych s radostí nechal na dalších iteracích s potenciálními uživateli. Dovedu si však např. mimo jiné představit jak funkční, tak vizuální individualizaci pro konkrétního uživatele např. volbou vlastních skinů, volbu umístění Sidebaru atd. Závěr Celkově tato práce na mém prvním projektu ve virtuální realitě byla pro mě úžasným a inspirativním zážitkem. Kolikrát jsem se přistihl, že se „tam“ opět těším, co nového „tam“ zase objevím a co nového mě při „tom“ napadne. A že by bylo skvělé, kdyby mi mohl během toho asistovat podobný nástroj, který se tam sám snažím tvořit. Markéto a Vojto, díky za to! https://youtu.be/5cRrj2zN7rc Oculus Sidebar: Mějte během Vašeho pobytu ve VR nepřetržitý předled o dění “tam venku” was originally published in DESIGN KISK on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
Jak rozpoznat originální design ve světě AI? Lenka Hámošová, uznávaná vizuální umělkyně a výzkumnice, se zamýšlí nad současnými trendy v designu, kde umělá inteligence hraje stále větší roli. V našem rozhovoru Lenka, specializující se na syntetická média a AI v umění, diskutuje o výzvách identifikace originální práce v éře AI a nabízí perspektivu, jak se v tomto rychle se vyvíjejícím prostředí orientovat. “What are you wearing tonight?” — “Just another StyleGAN face” | Instagram Lenka HámošováLenko, co vás k práci se syntetickými médií a umělou inteligencí přivedlo? Můj odborný základ spočívá v kritickém designu. Vždycky jsem se věnovala projektům zkoumajícím různé společenské fenomény, které vedly k tomu, že lidé byli dezorientovaní nebo nerozuměli dané problematice. Tehdy to byly především otázky týkající se vizuální komunikace a transparentnosti, jako jsou například problémy s vizuálním smogem ve městech nebo tzv. “informační bubliny” na internetu. Zabývala jsem se tím, jak neustálé online prostředí ovlivňuje naši schopnost vnímat informace vizuálně a jak se stáváme náchylnými k manipulaci. Pak v roce 2018 přišly deepfakes, což přímo navazovalo na otázku vizuální transparentnosti. Uvědomila jsem si, že lidé budou mít problém pochopit a správně vyhodnotit, co je skutečnost a co fikce. Tato realizace mě vedla k tomu, že jsem se začala tímto tématem více zabývat a zkoumat ho hlouběji. Zjistila jsem, že se snažit o dosažení absolutní vizuální transparentnosti je beznadějný a marný úkol. Stalo se pro mě klíčové začít informovat veřejnost o existenci nástrojů pro vytváření deepfakes. Vytváření syntetického obsahu má mnohem širší záběr a právě proto je důležité tyto technologie nejenom studovat, ale také je aplikovat v praxi, aby se teoretické znalosti propojily s praktickými dovednostmi. Z tohoto důvodu jsem začala pořádat workshopy a vedle přednášek o umělé inteligenci jsem začala také navrhovat různé pomůcky, aby lidé měli lepší orientaci v tom, co je možné pomocí AI “vyfejkovat”. To byl základ mého zaměření na tuto oblast. Když zmiňujete pomůcky, všiml jsem si, že na svých workshopech používáte speciální karty. Mohla byste popsat, jak přesně je využíváte a jak se stávají součástí celkového konceptu workshopu? Původně byl workshop koncipován přímo kolem těchto karet, ale postupně jsem je začala využívat ve všech mých workshopech. Jejich systematické uspořádání do barevně odlišených kategorií pomáhá účastníkům lépe a rychleji pochopit možnosti AI a strojového učení. Toto uspořádání umožňuje snadno rozlišit mezi modely pro tvorbu videí, obrázků, textů a zvuku, nebo modely sloužící jako součást většího celku pro postprodukci existujícího obsahu. V posledním roce a půl přinesl vývoj směrem k multimodálním modelům, což vedlo k tomu, že tradiční kategorizace již není tak přesná. Přesto karty zůstávají cenným zdrojem informací, obsahující názvy specifických modelů a odkazy na akademické články nebo GitHub stránky, pokud jsou modely open source. Momentálně pracuji na kompletním přepracování systému karet, abych přizpůsobila celý koncept a kategorie aktuálním trendům v AI. Je to docela zábavná designová práce, protože je to celé jakousi logickou hádankou dát tomu logickou strukturu. Collective Vision of Synthetic Reality, AI models brainstorming cards 7.0 | Instagram Lenka HámošováJak vás ovlivnily technologie jako deepfakes, běžně vnímané jako hrozby, ve vašem profesním životě a ve vnímání světa kolem nás? Už mě deepfakes neděsí, protože jsem si uvědomila, že boj proti nim je zbytečný. Je to znepokojující, že ani naši rodiče a možná ani moje generace nedokáží spolehlivě rozpoznat dobře provedený deepfake, nicméně, právě to je jeho účelem. Ještě před pár lety bylo možné na deepfake videích rozeznat drobné nedokonalosti — malé artefakty, které by si zkušenější uživatelé mohli všimnout, jako jsou například rozostřené pixely nebo nesrovnalosti v obraze. Nicméně, jak se technologie vyvíjí, stávají se tyto generativní AI nástroje stále realističtějšími, až je téměř nemožné je odlišit od skutečného záznamu. Proto je klíčové zvyšovat povědomí o AI a učit lidi, že i záznam může být manipulovaný. Historie ukázala, že s každou novou technologií přichází určité období zmatku a dezinformací — stejně jako když se objevila fotografie a lidé začali manipulovat s obrazy, čímž vznikaly zdánlivě nadpřirozené jevy. V dnešní době, kdy politická scéna a smíšené dezinformační vlny ovlivňují online prostředí, se stávám stále více skeptická. U méně důležitých zpráv nezastavuji příliš dlouho, ale u klíčových informací věnuji čas důkladnému ověření. Nepřikládám důvěru pouze jednomu videu či zdroji; aktivně hledám další informace, aby se potvrdila autentičnost obsahu. Často lidé sklouznou k tomu, že označí pravdivé zprávy za “fake news” nebo “deepfake”, což je podle mého názoru větším problémem. Tento způsob myšlení mě vedl k tomu, že jsem se stala opatrnější a kritičtější k informacím, které přijímám. Jak se podle vás změnil svět designu díky technologiím jako je umělá inteligence? Zaznamenala jsem, že mnozí lidé skvěle využívají AI k usnadnění své práce, což je podle mě skvělé. Klíčové je ale, jak jednotlivci tyto nástroje začleňují do svých pracovních postupů. I když nejsou dokonalé, funkce jako Generative Fill ve Photoshopu nebo text-to-vector v Illustratoru mohou výrazně zefektivnit některé úkony. Když je pak spojíme s ChatGPT a dalšími textovými modely, zejména během brainstormingu, dochází k výraznému zvýšení pracovní efektivity. Pozorovala jsem, že designéři často využívají nástroj Midjourney k tvorbě vizuálů, což vyvolává otázku, jak dalece jsou tyto návrhy následně upravovány nebo zda jsou považovány za finální produkt. Spoléhat se pouze na výstupy z Midjourney mi přijde nedostatečné, protože za každým dobrým designem by měl stát dobře promyšlený kreativní proces, což je zvláště důležité v art direction procesu. Zkušení designéři pravděpodobně budou přistupovat k integraci umělé inteligence do své práce s větší opatrností, aby se vyhnuli riziku nedostatečné kvality výsledků. Naproti tomu se ukazuje, že generované vektory jsou velmi užitečné pro běžnější úkoly, jako jsou tvorba stockových obrázků nebo standardních korporátních vektorů. Pokud někdo dosud vytvářel generické vektory a nyní jsou tyto vektory generovány umělou inteligencí, problém může spočívat právě v jejich generické povaze. Ráda bych také poukázala na nové možnosti pro UX a UI designéry, které se otevírají v souvislosti s AI a interakcemi s lidmi. Ukazuje se, že uživatelé hledají v AI jednoduchá a intuitivní rozhraní, na rozdíl od složitějších interakcí jako Discord server který využívá MidJourney nebo Google Colab Notebook pro open-source modely, které mohou být pro některé obtížné. Slyšela jsem také, že Midjourney pracuje na vývoji uživatelsky přívětivějšího rozhraní, což by mohlo změnit způsob, jakým s AI interagujeme při generování obrazů z textu. Tato změna vyvolává otázky ohledně uživatelské svobody a důležitosti transparentnosti v používání AI, aby rozhraní nebránilo interakci mezi uživatelem a AI, zároveň ale zůstalo transparentní ohledně používaných modelů, jejich tréninku a datasetů. Uroborosfestival https://hamosova.com/Uroboros-Festival | Lenka HámošováS nástupem umělé inteligence se mnoho tvůrců rozdělilo do dvou táborů. Někteří mají obavy ohledně budoucnosti své práce, zatímco jiní vidí umělou inteligenci jako praktický nástroj, podobně jako někdo, kdo používá kalkulačku při řešení složitého matematického příkladu. Jak vidíte budoucnost umělé inteligence? Ano, i já jsem zastáncem kalkulačky. Domnívám se, že ti, kteří se obávají umělé inteligence, si často nedocení svou vlastní hodnotu a kreativitu. Lidská kreativita pramení z naprosto odlišných zkušeností. Máme tělo, kterým vnímáme svět, a prožíváme různé pocity a emoce v reakci na naše okolí. Existují také nevysvětlitelné stavy mysli, které nelze naprogramovat ani vysvětlit prostřednictvím umělé inteligence. Toto představuje zcela odlišnou kvalitu, jistý druh prožité reality, a my vždy budeme přidávat něco nad rámec toho. Když navrhuji pro lidi, oni to budou lépe chápat. Ano, AI se postupně učí získávat určité základy a osvojuje si dobré praxe, například generování wireframů či jiných designových prvků. Přesto si myslím, že lidská kreativita je schopná transcendentně překračovat i tyto dobře zažité praxe, což je vlastně podstata designu. Je důležité zpochybňovat i to, co bylo dříve považováno za správné, a najít nové směry. Neobávám se, že AI někoho nahradí — nahradí pouze ty základní a generické věci. Důležité je, aby ostatní našli svůj vlastní kreativní pracovní postup, který jim bude vyhovovat, a rozhodli se, jak dalece dovolí AI zasahovat do svého procesu. Existuje však riziko, že při využívání vlastních prvků může AI člověka více omezit, než byl původně záměr, protože výsledek může být neočekávaně spektakulární. Je důležité být schopen odstoupit a reflektovat, že výsledek je ovlivněn datasetem, na kterém byl generativní model trénován. Možné je, že model vychází z dat, které nechceme používat, takže je klíčové pracovat s dostatečným povědomím a uvědoměním. Jaká jsou podle vás hlavní etická dilemata, se kterými se setkáváte? Největším etickým problémem, se kterým se setkávám při práci s umělou inteligencí, je existence neférových datasetů. Tyto datasety často nedosahují potřebné míry transparentnosti, což vyvolává mé etické obavy. Problematické je, že se v souborech dat objevuje například licencovaný obsah nebo že se do souboru dat promítají stereotypy prostřednictvím textových popisů obrázků vytvořených lidmi. Ideální řešení by bylo, kdyby instituce jako knihovny či univerzity vytvářely vlastní datasety, což by mohlo přispět k řešení mnoha současných problémů. Dalším problémem jsou pravidla soukromých společností, která nemusí být v souladu s etickými standardy. Je důležité si uvědomit, že využíváme nástroje a technologie, o kterých nemáme plné pochopení, a to může mít neznámé dopady. V oblasti kreativity se tyto etické otázky nemusí jevit tak dramaticky, ale problémy se objevují, když se AI začne používat v jiných oblastech, jako je automatizace náborových procesů nebo v zdravotnictví. Zde se etické dilema stává zásadním. Existuje také otázka autorských práv a uznání, kolik práce bylo skutečně vytvořeno člověkem a kolik bylo generováno AI. Tato problematika je stále nevyřešená a je třeba ji řešit i v akademickém prostředí, například v otázce používání AI studenty při psaní kvalifikačních prací. Jsou zde mnohé nezodpovězené otázky. Které současné AI projekty nebo výzkumy jsou podle vás klíčové a mají významný vliv na vaši práci? Hlavní inspirací pro mě je umělecký pohled na práci s umělou inteligencí. Začala jsem pracovat s představou, že vnímám AI jako rovnocenného partnera při tvorbě. Brzy jsem si však uvědomila, že to není reálné, jelikož AI nemůže pochopit můj fyzický stav. Není spravedlivé mít takový předpoklad. Přesto je tento myšlenkový experiment je inspirující, protože rozvíjí další otázky ohledně potenciálního vztahu mezi člověkem a umělou inteligencí. Zároveň představuje zamyšlení nad tím, jak by tento vztah měl být v budoucnosti spravedlivý a vzájemně prospěšný. Toto téma jsem prozkoumávala také na různých odborných workshopech, kde mě velmi bavilo diskutovat s dalšími odborníky zabývající se touto problematikou. Co se týče AI umění, které je běžně vidět online, nemohu říci, že by mě to zvlášť inspirovalo. Přijde mi to poněkud předvídatelné. Sougwen Chung I https://sougwen.com/Jaké další inovativní projekty nebo výzkumy ve světě AI považujete za zásadní? V rámci mé práce s AI mě nejvíce inspiruje umělecký přístup z pohledu human-AI co-creation. Fascinující mi přijde projekt Sougwen Chung, které vytvořily robotické rameno DOUG. Tento projekt byl založen na ideji, že robotické rameno bude kopírovat Chungovy tahy při malbě. Avšak v průběhu práce vznikly odchylky a latence, které ovlivnily jejich styl malby. Vzájemná interakce a vliv mezi nimi a robotem vedly k novým cestám v jejich uměleckém projevu, reflektujících vliv AI na kreativitu a interaktivitu. Ráda bych také zmínila Eryka Salvaggia, multimediálního umělce a kritika z New Yorku, jehož práce je pro mě zdrojem inspirace. Na jeho webových stránkách najdete řadu fascinujících článků zaměřených na AI. Vřele doporučuji přihlásit se k odběru jeho Substack newsletteru, aby vám jeho nejnovější myšlenky a postřehy přicházely přímo do emailu. Salvaggio se zaměřuje na kritickou reflexi současného vývoje v oblasti umělé inteligence a vede výzkumnou skupinu Algorithmic Resistance Research Group (ARRG!). Tato skupina se věnuje etickým a společenským aspektům AI a jejich práce je klíčová pro každého, kdo se zajímá o uměleckou kritiku v této oblasti. Je důležité, aby se více lidí věnovalo takovéto kritice a diskusi o AI. Performative Dialogues workshop AI I co-organized by the Uroboros Festival and Fresh Eye I Lenka HámošováCo byste doporučila mladým umělcům a designérům, kteří se začínají orientovat na umělou inteligenci a chtějí ji integraci do své praxe? Mladým umělcům a designérům, kteří se chtějí věnovat umělé inteligenci a zároveň ji využívat ve své praxi, bych doporučila, aby tento proces co nejvíce komplikovali. Neopírejte se jen o to, co AI vygeneruje na základě vašich vstupů, ale věřte svým vlastním představám a buďte aktivními kurátory výstupů. Důležité je rozumět fungování AI a zasahovat do procesu. Zkoušejte různé intervence, experimentujte s chybami a obcházením systému. Přistupujte k AI kriticky. Například na kurzu AI v umělecké praxi na FAMU jsem studenty motivovala k tomu, aby si vytvořili vlastní modulární princip práce s AI. Měli si představit AI jako partnera, se kterým mohou hrát kreativní “ping pong”. Když člověk takto vizualizuje proces typické spolupráce s AI, uvědomí si, že lidská kreativita hraje v něm jen malou roli. Proto je důležité do procesu vložit více lidského. Můžeme přerušit generativní proces, předělat ho ručně, vykreslit ho nebo dokonce do něj vložit něco, co s AI nemá nic společného. Takovéto intervence a zásahy mohou přinést nové a zajímavější výsledky. Lenka Hámošová: Je potřeba zvyšovat AI gramotnost. Manipulaci se nevyhneme was originally published in DESIGN KISK on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.