Evropský rámec digitálních kompetencí 2.0

Evropská komise disponuje vlastním výzkumným centrem, které se věnuje digitálním kompetencím. Jeho smyslem je ukázat, jaké konkrétní oblasti a dovednosti jsou pro člověka, který má být aktivním Evropanem, důležité, jak je možné strukturovat jejich úroveň a pracovat s nimi. Dokument, který nese název The Digital Competence Framework 2.0 je postupně upravovaným a doplňovaným textem, ze kterého je možné vycházet nejen při rozvoji občanských kompetencí, ale také při vzdělávání ve firmách, celoživotním učení nebo kdekoli jinde.

K digitálním kompetencím je možné přistupovat dvěma základními způsoby. Lze v nich vidět nějakou specifickou dovednost, stejně jako třeba schopnost programovat nebo péct výborné koláče. Tedy jako něco, co se hodí, je tematicky ohraničené, ale mohou být lidé, kteří jimi nedisponují, a nijak vážně je to neomezuje nebo neohrožuje. Druhou možností je, v nich vidět nějakou jádrovou kompetenci, něco, co je bezpochyby nutné k aktivnímu občanství, ke společenské, ale také kulturní či ekonomické adaptabilitě. Něco, co je třeba rozvíjet, ale současně se bez toho nedá obejít. A právě k druhému pojetí se The Digital Competence Framework 2.0 (dále jen Digcomp) kloní.

Pokud tedy člověk chce být skutečně aktivním a gramotným občanem, nemá možnost se digitálním kompetencím vyhnout. To, o co naopak spor vést lze, je, jaké gramotnosti a v jakém rozsahu mají být součástí takového kompetenčního pojetí. Například námi reflektovaný Digcomp obsahuje jako jednu ze svých položek znalost programování, což je asi nejčastěji diskutovaná kompetence. Skutečně ji potřebuje každý občan?

Co jsou to vlastně ony digitální kompetence? Až doposud jsme hovořili o digitálních kompetencích, aniž bychom řekli, co vlastně jsou. Samotné centrum slovo kompetence nijak nedefinuje a neohraničuje. Etymologicky v sobě zahrnuje dvě důležité dimense – předně jde samozřejmě o dovednost a znalost něco dělat, v našem případě užívat technologie. Ale také druhá rovina je neméně podstatná – je to schopnost či moc aktivně vstupovat do světa a měnit ho.

Z hlediska obecných poznámek v úvodu je třeba zmínit ještě tři důležité věci. Předně Digcomp není jediným standardem, který se snaží digitální kompetence určitým způsobem kodifikovat. Pojetí a modelů existuje bezpočet, v Česku je bezesporu nejznámější ECDL, tedy „řidičák na počítač“, který vycházel z toho, že digitální kompetence jsou soustředěné především v oblasti práce s kancelářskými programy a obecně s prací na počítači. Digcomp naopak akcentuje rovinu využití technologií ve všech aspektech lidského života, v oblasti tvorby nových objektů, spolupráce nebo jejich vliv na osobní životní prostředí. České školské prostředí je zajímavé a specifické tím, že ve svých kurikulárních dokumentech operuje s Digcomp, ale současně akcentuje význam zaměstnanosti a ekonomické adaptability, což je do jisté míry nonsense přístup.

Druhou důležitou poznámkou je, že v českém prostředí se hodně mluví o tom, že informační gramotnost je nadřazeným pojmem pro digitální kompetence (obsahuje ještě něco navíc), což je ale spíše východoevropské pojetí. Digcomp se přiklání k pojetí takovému, že informační gramotnost je prvním pilířem digitální gramotnosti. Toto pojetí je v českém prostředí skutečně neobvyklé a je třeba ho mít na paměti, pokud budeme o celém modelu přemýšlet.

Třetí podstatnou věcí je, že rámec je skutečně hodně obecný, takže v něm jen málo nacházíme konkrétní dovednosti. Vytváří tak prostor pro to, aby mu konkrétní náplň dal autor konkrétního kurzu nebo člověk, který se chce vzdělávat sám. Cílem modelu je maximální možná časová adaptabilita, takže například slova jako Word, Facebook nebo Google se v něm neobjevují. Tato skutečnost ale neznamená, že se jim nevěnuje. Praktické naplnění jednotlivých kritérií je takové, že je pochopitelně není možné minout.

Celý model pracuje s osmi úrovněmi kompetencí – od začátečníka po odborníka. Cílem těchto kategorií je budoucí standardizovatelnost například pracovních pozic, kdy bude moci někdo (třeba zaměstnavatel) říci, že požaduje takovou a takovou úroveň kompetencí. Současně je možné ho užít při testování se, aby člověk věděl, kde se má zlepšit, kde je slabší než jinde apod. V současné době existuje v českém prostředí více projektů, které se rozvoji a testování digitálních kompetencí věnují – od MŠMT po MPSV.

Námi strukturovaný kurz bude mít za cíl rozvoj všech kompetencí na úroveň 5–6. Tak, jak je model postavený, předpokládá, že úrovně 7– 8 člověk nedosahuje všude, ale jen v těch oblastech, které jsou pro něj skutečně důležité a zásadní. Domníváme se ale, že úroveň 5–6 je jistým dobrým bazálním základem, se kterým by měl člověk pracovat.

Je však třeba zdůraznit, že digitální gramotnost není něco, co by člověk mohl mít trvale – lze říci, že v současném stavu technologií a společnosti má člověk takovou a takovou digitální gramotnost, ale bez jejího rozvíjení a neustálého učení se o ni postupně přichází. Digitální kompetence jsou tedy také kompetencemi k učení – otevírají prostor pro vlastní vzdělávání se a vybavují člověka dovednostmi k tomu, aby se v online prostředí mohl sám učit.

Digcomp v současné době pracuje s pěti oblastmi, ve kterých se digitální kompetence vyskytují:

  • Informační a datová gramotnost
  • Komunikace a spolupráce
  • Tvorba digitálního obsahu
  • Bezpečnost
  • Schopnost řešení problémů

Z výše uvedeného je zřejmé, jakým způsobem o digitálních kompetencích tvůrci Digcompu uvažují. Zahrnuje oblast práce s informacemi a to jak v rovině konzumenta (v dnešní době typicky diskutované problémy s fake news či manipulacemi), tak také producenta informací. Důraz je kladen na schopnost informace najít, zorientovat se v nich a hodnotit je, stejně jako na etický rámec jejich tvorby.

Technologie také zásadním způsobem mění způsob a formu spolupráce a komunikace, která na jednu stranu reflektuje existenci živých osob v interakcích, ale současně přináší zcela nové možnosti, ale také problémy s online spoluprací. Tato oblast má tedy jak rozměr sociální, tak také ekonomický.

Za zásadní je možné považovat bod tři, tedy tvorbu obsahu. Zde je třeba zdůraznit existenci jistého antropologického obratu – občan není jen konzumentem služeb státu nebo správcem světa, ale tvůrcem. K plnému aktivnímu občanství patří rozměr tvorby. Podpora a rozvoj tvořivosti je současně jedním ze silných témat velké části rozličných modelů kompetencí pro 21. století.

Otázka bezpečnosti zde není pojata technicky, ale více prakticky – aby lidé byli ochotni využívat technologie, musí být schopni s nimi pracovat bezpečně. I z hlediska dalších evropských digitálních politik je bezpečnost jedno ze zásadních témat jak na úrovni technické regulace a normativních úprav, tak také edukace. Spadá sem ale také téma ochrany životního prostředí globálního, nebo životní a informační prostředí každého jedince.

Poslední oblast pak obrací pozornost k tomu, k čemu technologie vlastně jsou dobré – pomáhají člověku řešit konkrétní problémy a situace, do kterých se dostává. Smyslem digitálních kompetencí není nesmyslné používání libovolné technologie kdekoli, ale schopnost řešit problémy, výzvy, úkoly za jejich adekvátní pomoci.

V tomto rámování bychom si tedy mohli snad digitálně gramotného občana představit jako člověka, který umí používat bezpečně technologie na řešení problémů, pracuje kriticky s informacemi a sám tvoří digitální obsah, který sdílí s druhými.

Mimo všeobecné digitální kompetence stejný výzkumný tým publikuje také rámec pro vzdělavatele a vzdělávací instituce. Těm nebudeme věnovat pozornost, jakkoli je možné říci, že například pro učitele představují zásadní dokumenty, kterým by měli věnovat péči a pozornost. Onen občanský balíček, ze kterého budeme vycházet, je ale skutečně něčím, co k aktivnímu životu v informační společnosti potřebuje každý.