Vytváření digitálních objektů
Jak již bylo řečeno, to, že by měl něco nového tvořit každý, není samozřejmým fenoménem, naopak jde o něco, co sice odpovídá představě o dokonalém a úplném lidství, ale současně nikdy nebylo vnímáno jako běžná lidská činnost.
Tvorba digitálního obsahu je od toho „fyzického“ v mnohém odlišná, ale současně mezi nimi existují společná témata či plochy. Tím klíčovým je pojem kreativity, tedy do češtiny přepisované tvořivosti. Kdo je a kdo není kreativní? Lze kreativitu naučit? Je vůbec správné a přípustné, aby podíl na tvorbě obsahu mělo tolik osob? Mimo námi již zmiňované otázky kvality se někdy objevují také námitky technologické či informačně vědní – jak bude možné v takovém množství dat vůbec vyhledávat? Bude ho někdo indexovat a evidovat?
Digitální prostředí umožňuje tvorbu nejen digitálního obsahu jako jisté varianty k fyzickému (například je možné mít online verzi novin nebo provozovat web, který bude právě klasickým novinám konkurovat), ale také tvorbu zcela nových a originálních forem a druhů obsahů. Digitalizace tvorby otevírá prostor pro koncepci netradičních multimediálních nebo interaktivních forem. Ostatně například počítačové hry jsou dnes vnímané jako samostatná část umělecké tvorby s vlastní teorií, odbornou komunitou, výzkumnými tématy a především velkým ekonomickým dopadem.
Proč je právě tvorba digitálního obsahu součástí digitálních kompetencí, které se vztahují ke každému občanovi? Tato otázka v sobě implicitně obsahuje otázku na předchozí uměleckovědní expozici – proč není možné tvorbu digitálních objektů přenechat odborníkům?
Rádi bychom na tomto místě nabídli některé odpovědi, které snad (alespoň do jisté míry) ukáží složitost a mnohovrstevnost celého problému. Předně je zde ono antropologické východisko – člověk je tvor, který je svojí svobodou povolaný k tomu, aby tvořil. Není jen (a zde se opět projevuje evropský, nepříliš ekonomický narativ) povolaný k práci, jako homo faber, ale skrze tvorbu by měl rozvíjet sebe i společnost (s. 24-38), v níž žije. V části věnované participativní práci na Wikipedii jsme se snažili ukázat, že každý může společnosti skrze svoji tvůrčí práci něco přinést a tato možnost by měla být současně jistým morálním přikázáním. Člověk, který by se vzdal tvořivosti, jako by se zpronevěřoval svému poslání ve světě.
Druhý aspekt je naopak ekonomický – stále více profesí vyžaduje, aby v nich člověk byl schopen digitální objekty různého druhu vytvářet – od textových dokumentů, přes tabulky, kódy programů až po infografiky a presentace. Velmi často jde přitom o profese, které v sobě nemají primární ukotvení v ICT, ale informatizace společnosti je takovým způsobem proměňuje, že s tvorbou digitálních objektů musí pracovat, pokud mají dobře vykonávat svoji práci. Do této oblasti spadají například učitelé, vědci, ale také marketéři, manažeři, novináři atp.
Symboličtí analytici, o kterých hovoří Robert Reich jako o klíčové vrstvě v informační společnosti, hrají pochopitelně právě na tomto místě zásadní roli. Pokud nebude mít společnost osoby, které jsou schopné digitální objekty tvořit a stát se symbolickými analytiky, bude mít velké problémy – primárně ekonomické, sekundárně také politické a sociální.
Mezi optikou řekněme antropologickou a ekonomickou stojí pohled občanský. Aby člověk mohl sám sebe presentovat v kyberprostoru, ale také uměl zasahovat do různých rozhodovacích procesů, je pro něj schopnost tvorby adekvátních a funkčních digitálních objektů zásadní. Měl by mít dovednost ty jednoduché sám vytvářet nebo jejich tvorbu adekvátně zadávat (od billboardu po cover na Facebooku) anebo o nich umět kriticky přemýšlet (například zvážit formu edukační hry na třídění odpadu, pokud chce měnit chování žáků II. stupně základních škol). Podobně by měl být schopen vytvořit online petici, efektivně ji šířit a chápat míru její právní (ne)závaznosti oproti běžné petici.
Bez schopnosti tvořit digitální obsah se výrazně zmenšuje prostor pro občanský aktivismus, a to především takový, který je silně opřený o digitální technologie, což je ale oblast aktivit občanů, která bude mít stále větší význam.
Rádi bychom také upozornili na to, že právě tvorba digitálního obsahu je jednou z nejvíce a nejrychleji se proměňujících částí celého rámce digitálních kompetencí. Jak tím, že se neustále objevují nové nástroje či služby, v rámci kterých a se kterými je možné tvořit digitální obsah, ale také tím, že se rychle mění trendy, vkus nebo formy digitálního obsahu a jeho přijatelnost. Příkladem, který je až archetypálním, může být například užívání písma Comic Sans, které bylo svého času nesmírně populární (především mezi náctiletými) a dnes je vnímané buď jako výraz naprostého nevkusu nebo jako recesistický či karikaturistický prvek.
Jiným příkladem mohou být infografiky, které ještě před 15 lety vůbec neexistovaly a dnes se s nimi pracuje jako s běžným médiem podobně automaticky, jako bychom psali text v textovém procesoru nebo tvořili presentace v PowerPointu.
Z hlediska tvorby digitální obsahu zaujímá video jedno z předních míst, ať již co se času u něj stráveného týče nebo ekonomických a společenských dopadů. V tomto ohledu lze říci, že svým způsobem částečně nahradilo fotografie. S nimi má video společné to, že je primárně vytvářeno nikoli profesionály, kteří disponují profesionální technikou, ale do velké míry amatéry, kteří pro svoji práci využívají mobilní telefon.
Jakkoli je rozdíl mezi profesionálním a amatérským dílem jasně patrný, vztah uživatelů k tomu, že vytvářejí videa, ať již pro svoji potřebu nebo pro sdílení s druhými, je značný. Z filmování se stal volkart, tedy lidové umění, které provozuje téměř každý. Díky rozšířenosti mobilních telefonů či tabletů s kamerou zde neexistuje v podstatě žádná ekonomická ani technická překážka pro to, aby taková tvorba nemohla být realizována.
Aniž bychom se chtěli pouštět do nějaké systematizující typologie, z hlediska Digcomp je klíčové to, že video obsah může být spojen často se zachycením společensky důležité události nebo děje. V takovém případě hraje roli svědeckého dokumentaristického materiálu, často nepříliš vysoké technické ani kompoziční kvality. Důležitá je ale jeho výpovědní hodnota. Je nutné zdůraznit, že tato syrovost materiálu posiluje dojem autenticity, což ale nemusí být vůbec pravda. Jakkoli jsou manipulace s videem zatím méně časté a náročnější než u fotografií, lze očekávat, že právě tato oblast postprodukce videa se stane jednou ze zásadních domén desinformačních projektů. Tato kategorie videa je tedy spojena se základním občanským aktivismem.
Druhou skupinou jsou videa, která jsou od prvopočátku určená k šíření a propagaci určité osoby, myšlenky nebo skutečnosti. Do této oblasti spadají například Youtubeři, promluvy politiků atp. Tato videa se vyznačují tím, že mají scénář a jejich tvorba je od počátku záměrná. V případě, že se mají rozvíjet kompetence k tvorbě takového obsahu, je nutné umět pracovat se scénářem (a rétorikou) a ideálně vytvořit adekvátní materiální zázemí (například zajistit vhodné ozvučení a osvětlení). Tato videa mohou být také spojená s postprodukcí – tedy střihem, vyvážením barev, prací s klíčováním – nebo doplněna o titulky.
YouTube jako největší video platforma neslouží pouze k nahrávání videí, ale také k jejich sdílení a šíření. Pod videem je možné vést diskusi, tvořit z nich playlisty atp. Platforma je důležitá ještě ve třech ohledech – předně je to právě YouTube, který dokázal z videa udělat jeden z dominantních prvků digitálního obsahu a to i přesto, že nebyl prvním (a snad ani funkčně nejvybavenějším) portálem tohoto druhu. Druhé specifikum souvisí s mixem profesionálního obsahu (za jeho část lze nyní dokonce platit) a amatérského. Tyto dvě sféry se přitom těsně prolínají a vstupuje do nich také dimense obsahu, který je autorsky vázaný, nahraný neznámým uživatelem, ale jehož práva nejsou nikým vymáhána. Toto propojení profesionálního a amatérského je pro digitální prostředí zcela zásadní.
Druhé specifikum souvisí s masovostí portálu. Jde o jeden z největších a nejnavštěvovanějších serverů světa a mimořádně výdělečnou část konsorcia Alphabet (Google). Video reklama je zdrojem příjmů nejen portálu, ale podle reklamních pravidel také nejúspěšnějších tvůrců. Pokud videa nemají dostatečnou návštěvnost, za zobrazovanou reklamu nezíská autor nic, jakmile však překročí jistou míru, stává se video obsah zdrojem zajímavých příjmů.
Již jsme zmínili Youtubery jako specifickou skupinu tvůrců obsahu. Ta je dána na jedné straně věkem (většina z nich má mezi cca 10–25 lety), protože jde o tvůrce velice mladé, čemuž odpovídají témata i jazykové a výrazové prostředky. Zajímavé je, že zatímco texty náctiletých autorů jsou většinou nepříliš dobře přijímané a i pro jejich věkovou skupinu nezajímavé, video v tomto ohledu funguje zcela jinak a těmto lidem dává nový adekvátní nástroj sebevyjádření.
Třetí specifikum je impaktové – Youtubeři, pokud jsou úspěšní, mají tisíce diváků. Jejich vliv a popularita je zcela srovnatelná s osobnostmi, které se podobně profilovaly v televizi, ovšem s tím významným rozdílem, že oni jsou nezávislými tvůrci a sami se starají také o zpracování videa, jeho tvorbu a šíření. Tento jejich úspěch má těsný vztah k potenciálnímu ekonomickému profitu, který v sobě zahrnuje jak příjmy z reklamy na YouTube, tak především otázku propagace výrobků nebo značek formou product placementu. Taková reklama není ale vždy ve videích jasně označená a vzhledem k cílové skupině je právě tento rozměr činnosti Youtuberů někdy vnímaný jako problematický.
Pro Youtubery je specifický ještě jeden významný rys, který se v oblasti tvorby digitálního obsahu objevuje často – těsný vztah s komunitou. Diskusní příspěvky, setkávání, možnost tematické participace jsou dalším výrazně utvářejícím rysem tohoto fenoménu. Je nutné zdůraznit, že význam Youtuberů nyní zcela nedokážeme posoudit. Faktem je, že alespoň u tvůrců podporují tvořivost, vedou k samostatnosti, nezávislosti, rozvoji projektového a produktového přístupu atp.
Zatímco video je formátem, který si získává stále větší popularitu a umožňuje snadné a efektivní publikování divácky zajímavého obsahu v podstatě každému, tak tvorba blogu či obecně blogování je v tomto ohledu zcela jiný fenomén s odlišnou tradicí a snad také perspektivou. Rozvoj blogů je spojený s nástupem webu 2.0, který akcentoval možnost vlastní tvorby obsahu jednotlivými uživateli. Text představoval nejsnáze dostupný způsob vyjádření. Předně se písemně učíme vyjadřovat ve škole a celá naše edukační tradice k němu směřuje a vidí v něm jednoznačný vrchol, ale také jde o formu tvorby digitálního obsahu, která byla koncem devadesátých let a začátkem nultých let dostupná každému – na rozdíl od audia či videa. Psaní textu má ještě tu výhodu, že nevyžaduje žádnou specifikou technickou dovednost. Založit a vést si blog umí a může každý.
Blogy přišly svého času s revoluční myšlenkou, že pro publikování obsahu není třeba si vytvářet vlastní web a tvořit webové stránky, ale že stačí využít nějaké služby, kde bude možnost základního nastavení vzhledu, ale těžiště pozornosti bude směřovat k textu a jeho jednoduché formě. Čím méně formátování a možností nastavování, tím lépe.
Blogy se brzy staly poměrně módní záležitostí a v dnešním narativu jsou spojovány především s náctiletými, kteří na nich psali své běžné všední zážitky a sny, které se dospělému čtenáři mohly jevit jako naivní a úsměvné. Faktem ale je, že spektrum blogů bylo nepoměrně širší, z části z nich se postupně stala oborová média, případně například v USA stále existují vlivné blogy nebo autoři, kteří své novinky, postřehy nebo zákulisní informace touto formou zveřejňují.
Obecným problémem blogů bylo, že k jejich tvorbě nebyl nikdo vychováván. Umíme napsat jednu nebo dvě dobré eseje, týden komentovat sportovní události nebo reflektovat výstavu, ale aby byl blog udržitelný a smysluplný, potřeboval být trvale udržovaný, tematicky redukovaný a zajímavý. Vést takový blog je pak náročné časově i intelektuálně. Současně se rychle ukázalo, že aby šlo o projekt úspěšný (a samotného autora psaní bavilo), je třeba, aby mu uměl získávat čtenáře, staral se o reklamu, SEO.
To vše mělo za následek postupný úpadek blogů, který vyústil do současného stavu. V něm existuje menší množství zajímavých blogerů, kteří si svoji čtenářkou obec dokáží najít, pro své psaní získávají často peníze z reklamy (anebo je pro ně naopak psaní zdrojem vlivu a osobního brandu). Druhou skupinou jsou blogy institucí, jako jsou školy, banky nebo výrobci speciálního zboží, kde blog plní funkci marketingového komunikačního kanálu. O jeho plnění se obvykle starají copywriteři. Část blogů se přetransformovala v časopisy, které vycházejí v elektronické podobě, často nepříliš velká média mají velký vliv na diversitu publikačního prostředí. Další skupinou blogerů jsou vědci či zajímavé osobnosti, které čtenost získávají na základě své odbornosti či životní situace.
Jen malá část „běžných“ blogerů dnes provozuje vlastní blog na specializované službě. Jistou oblibu si zachovávají blogy na velkých serverech (například na iDnes), případně tito autoři přesídlují na sociální sítě (Medium nebo také Facebook, který umožňuje tvorbu dlouhých blogových příspěvků).
Blogy tedy poměrně zřetelně ukazují, že digitální prostředí může vytvářet i digitální formy, které jsou dlouhodobě masově neudržitelné. Mohou ale – tak jak se to stalo právě zde – projít jistou transformací a nalézt místo pro svoji svébytnou (a relativně stabilní) existenci.
Na tomto místě bychom se rádi zmínili o některých typech digitálních artefaktů, které jsou nové a nemají žádnou přímou nebo snadno odhalitelnou analogii ve „staré kultuře“ nebo nabízí zásadní změny či zlepšení. Námi nabízený soupis je eklektický a směřuje právě k identifikaci některých zajímavých fenoménů v této oblasti.
Gif, tedy animovaný obrázek či mem, představuje v současné době velice zajímavý druh digitálního objektu. Jeho tvorba není nikterak náročná a specifický je v tom, že se neužívá „sám o sobě“, ale svoji roli našel v oblasti digitální komunikace, kde v jistém ohledu nahrazuje nebo doplňuje emoticony. Gif je přitom již poměrně starý formát (včetně podpory animací pochází z roku 1989), který v posledních několika málo letech zažívá velkou revoluci a rozlet.
Tweety jako krátká sdělení (původně do 140 znaků, dnes do 280) představují speciální druh digitálního objektu. Mohou být buď čistě textové nebo doplněné odkazem či obrázkem. Je pro ně specifické to, že vyžadují velice silně zkomprimované sdělení, které musí být často předáváno zkratkovitou a vtipnou formou. Mimo to obsahuje hashtagy, tedy klíčová slova, která ho propojují s tematicky příbuznými příspěvky. V českém prostředí jsou známé především ty, jejichž autor je Petr Kukal.
Gamebooky jsou něčím, co je známé již z knižní podoby – příběh je zde strukturován tak, že se čtenář může (typicky za hlavního hrdinu) rozhodovat, co se má stát, a podle toho listuje knihou na různá místa děje. Digitální podoba výrazně zjednodušila jejich tvorbu (autor vidí mapu příběhu před sebou během psaní), ale také nabídla zcela jiný čtenářský komfort. Přeskakování je řešené pomocí listování (formou URL odkazu) a také se samotnou knihou lze propojit různá média – mimo obrázky lze pracovat s videem nebo hudbou či jinou audio stopou.
Animované filmy existují již dlouhou dobu, ale digitální prostředí jejich tvorbu významným způsobem proměnilo. Předně došlo k významnému snížení hranice mezi animovaným filmem a filmem hraným. Celovečerní filmy jako je Avatar nebo Hobit jsou mimořádně nákladné na postprodukci a počítačové zpracování. Z hlediska občanských kompetencí je ale zajímavé to, že se lze setkat s nástroji na jednoduchou tvorbu animovaného filmu (například jednoduchým skriptováním předdefinovaných postav) nebo dokonce s open source filmy (například od Blenderu), kdy každý může využít hotové postavy, zvuky, animace a vytvořit si vlastní film nebo dát filmu alternativní konec.
Streamování her je posledním digitálním formátem, o kterém bychom se rádi zmínili. Samotný vývoj počítačových her je většinou tak nákladný, že ho v našem modelu nebudeme zvažovat, ale o čem cenu přemýšlet má, je streamování hraní. Hraní her je velký fenomén a ten je v posledních letech doplněný tím, že někteří hráči své hraní sdílí s ostatními. To může mít charakter komentovaného řešení úkolů nebo náročných částí, recenze hry, ale často jde vlastně jen o komentář (mnohahodinový) k postupnému hraní konkrétní hry. Čelní hráči (komentátoři) touto činností získávají velké finanční prostředky, ale také velkou komunitu sledujících, kteří čekají na to, jak vyřeší daný problém. Je nutné zdůraznit, že hrát a hraní komentovat tak, aby to bylo zajímavé a zábavné také v několikahodinovém formátu, je mimořádně náročná a těžká činnost.