Kreativní využití technologií

Jednou z klíčových dovedností, které jsou spojené s digitálními kompetencemi, je využívání kreativity a kreativních přístupů ve vztahu k digitálním technologiím. Toto téma může mít různé roviny, z nichž některé bychom rádi alespoň naznačili.

Přímo Digcomp klade toto téma do vztahu k řešení problémů – jsou problémy či situace, které není možné řešit nějakým standardizovaným postupem, extrapolací, na základě zkušenosti atp. Takové problémy vyžadují jistý komplexnější vhled, schopnost novým způsobem sledovat daný problém nebo jevy a najít vhodné řešení. Pokud je toto řešení technologického druhu, pak spadá – podle autorů Digcomp – právě do této oblasti kompetenčního modelu. To, čím se odlišuje tato část například od první či druhé, je důraz na komplexnost daného problému a také jeho zapojení do sociálních struktur. Technologie mohou mít velký dopad na různá společenská odvětví a mohou pomáhat řešit nejrůznější sociální výzvy.

Druhým významným okruhem je identifikace kreativity a kreativního myšlení jako jistého rozpoznávacího znaku mezi strojem a člověkem. Je to právě kreativita a kreativní myšlení, které lze velice obtížně algoritmizovat, což má za následek jednak jeho dlouhodobou použitelnost (proto se například hodí jeho rozvoj zařazovat do formálního vzdělávání), ale také to, že umělá inteligence a stroje obecně nebudou konkurencí pro daného člověka. Zde je také nutné zdůraznit, že může existovat úspěšný model kolaborace mezi strojem a člověkem, kdy vhodně nastavený informační systém (nebo obecněji uživatelovo informační prostředí) dodává člověku informace a celkový kognitivní substrát a člověk s nimi může kreativně pracovat.

Další oblastí je pak využití technologií jako prostředku pro implementaci kreativních technik. Prostřednictvím tabletu lze snadno provozovat tvorbu myšlenkových map, sketchnoting, vést si kreativní deník nebo fotografovat. Jakkoli existuje nemálo lidí, kteří kreativitu spatřují především v tužce a papíru, tak také s ohledem na množství nástrojů a jejich počet stažení lze říci, že se jedná o populární a funkční nástroje.

Na toto téma navazuje specifická skupina aplikací, které umožňují pracovat s kreativními technikami novým způsobem, respektive s využitím digitálních technologií. Zřejmě nejnázorněji je to vidět na myšlenkových mapách, kdy lze například tvořit 3D myšlenkové mapy, nebo na nástroji jako je Realtimeboard umožňujícím tvořit myšlenkové mapy z fotografií, videí nebo online dokumentů, což běžnou formou zařídit nelze.

Je třeba zdůraznit, že většina kreativních technik směřuje k nějaké fázi či celému konceptu problem solvingu, nejde tedy primárně o tvorbu nového obsahu či kreativních objektů, ale o zapojení technologií do procesu řešení problému, ať o něm uvažujeme individuálně nebo skupinově.

Specifickou oblastí je pak využití digitálních technologií pro vlastní tvůrčí práci – na počítači se animují filmy, existují algoritmy na generování básní nebo na malování obrazů či vytváření rýmů. Počítačová elektrická hudba je pak samostatným žánrem (respektive celou rodinou různých žánrů). Využít technologie nikoli pro řešení problému obecně, ale pro adekvátnější vyjádření vnitřního stavu člověka, patří nesporně také do kompetenčního rámce digitálních kompetencí, u kterých se zdůrazňuje jejich antropologický a sociální rozměr.

Pro naše úvahy je důležitá také rovina sociální – technologie umožňují jak do procesu tvorby a kreativních činností, tak také do běžného řešení problémů zapojovat více lidí a podporují jejich interakci v reálném čase. Jakkoli se tedy někdy říká, že technologie podporují individualizaci a izolovanost uživatelů, stejně dobře mohou posloužit pro prohloubení a posílení vzájemného sdílení a interakce. A to i v takových komunitách, které nemají možnost se fyzicky potkat nebo se dokonce vůbec neznají.

V neposlední řadě je kreativita zřejmě nejčastěji uváděnou částí nejrůznějších kompetenčních modelů pro 21. století, což vytváří specifický prostor pro její kritické zasazení do prostředí digitálních technologií. Jestliže má být kreativita jedním ze stěžejních témat v oblasti vzdělávání a také trhu práce, je přirozené ptát se, co vlastně je a jakým způsobem by bylo možné ji adekvátně propojit s digitálními kompetencemi.

Kreativita

Slovo kreativita pochází z latinského „creo“, což lze do češtiny přeložit jako „tvořím“. Jde tedy o schopnost tvořit. Kreativita není, což je třeba zdůraznit, nějakou trvalou dispozicí člověka. Nelze snadno říci, že jeden člověk je a druhý není kreativní. Kreativita je spíše stav mysli či proces než trvalá dispozice, jakkoli je samozřejmé, že jsou lidé, kteří si takový stav umí navodit a naopak jiní, kteří se mu vytrvale vyhýbají.

Anglický spisovatel Ian McEwan uvádí, že „opakem nihilismu je kreativita. Nálada vybízející ke změnám, hlad po individuální svobodě.“  Na něj pak navazuje Robert Green, když tvrdí, že „kreativita je kombinací disciplíny a dětského ducha.“ Jisté kořeny adekvátní definice kreativity je tedy možné hledat v umění, respektive u umělců.

Pokud tento koncept vztáhneme k digitálním kompetencím, je možné učinit závěr, že technologie by měly přispívat k tvůrčí svobodě v co nejširším slova smyslu. Pokud mají pomoci s řešením problémů nebo obecně s tvořivostí, musí zajistit rozměr bezpečného, svobodného a tvorbě otevřeného prostředí. Greenova poznámka k disciplíně je pak významná také tím, že akcentuje jistou sebekázeň a sebeřízení. Online prostředí může být zrádné v tom, že v něm lze trávit velké množství času, který je zkonzumován zcela zbytečně. Technologie bez sebekázně tak mohou člověka od tvorby reálně spíše odvádět, než ho k ní přivádět.

Pro definici kreativity je třeba zmínit tzv. tvůrčí problémy. To jsou takové, jejichž řešení odpovídá právě kreativnímu myšlení. Lze je charakterizovat například následujícími čtyřmi body:

  1. Jsou nové – jejich řešení zatím neexistuje. Nemusí přitom nutně jít o nějaké obrovské problémy, ale často o drobné situace všedního dne.
  2. Jsou společensky důležité – kreativní myšlení obecně není možné spojit s vymýšlením absurdních a zbytečných věcí, jako je hranatý kruh, který může být sice pěknou kreativní rozcvičkou, ale tvůrčím problémem není. Je třeba, aby problém byl společensky uznaný alespoň v potenci (třeba ho nikdo zatím nemusí vidět).
  3. Jsou otevřené – jde často o široce a neostře definované problémy, které je třeba vhodně zúžit nebo pro ně identifikovat vhodný zdroj informací, který není snadno dostupný.
  4. Mají více správných odpovědí nebo cest, kterými se lze dostat k jejich řešení.

Na tomto místě je již explicitně jasné, jak souvisí problem solving s kreativitou – klíčové problémy jsou totiž ty, pro jejichž překonání je třeba jistého kreativního úsilí. Pro něj je jistě možné využít různé technologické, ale i netechnické prostředky podle toho, jaký z navrhovaných přístupů se bude jevit jako nejlepší.

Samotné definování kreativity je složité a nejednoznačné, takže jde o typický tvůrčí problém. Marie Königová uvádí, že je to  „schopnost vytváření nových kulturních, technických, duchovních i materiálních hodnot ve všech oborech lidské činnosti. Tvořivost je aktivita, která přináší dosud neznámé a současně společenské výtvory.“ 

Teresa Amabile pak říká, že „dílo nebo řešení problému se považuje za kreativní do té míry, do jaké je novým, užitečným, správným a přínosným řešením zadaného úkolu a zároveň do jaké míry je úkol heuristický (objevný, originální, původní, předpokládající nové řešení) než algoritmický (známý úkol s rutinním řešením).“ Můžeme ji také vnímat jako „schopnost překonat tradiční myšlenky, pravidla, vzorce, vztahy a podobně; vytvořit smysluplné nové myšlenky, formy, metody, interpretace atp., za užití originality, progresivity nebo představivosti.“ 

Pokud bychom chtěli téma kreativity vztáhnout čistě k digitálním kompetencím, stačilo by, abychom za každou z definic dali dovětek „s využitím technologií“. Je třeba zdůraznit, že rozvíjející se technologie nabízejí stále více možností, jak vstupovat do nejrůznějších procesů nebo problémů, takže jejich znalost (disponibilita digitálních kompetencí) je často nutným předpokladem pro nalezení skutečně současného funkčního řešení.

Řešení problémů jako proces

Na tomto místě bychom se rádi pozastavili u spojení kreativity a problem solvingu. Oba je možné označit za nástroje, které slouží pro lepší pochopení světa, respektive pro řešení problémů. Metodologií podobného druhu je možné nalézt více, zde zmíníme alespoň Designové myšlení.

Neil Stevenson, ředitel společnosti IDEO, která patří mezi nejvýraznější propagátory designového myšlení, uvádí, že v designovém myšlení nejde jen o to, zadat úkol a najít jeho řešení, ale podpořit a rozvinout celý proces hledání nejlepší varianty, při kterém se člověk nesmí bát toho, že bude neúspěšný. Je to právě strach z neúspěchu, který člověka brzdí v tom, aby hledal skutečně vhodné a optimální formy řešení. Podle IDEO má Designové myšlení tři základní fáze – inspirace, ideace a iterace. V rámci inspirace dochází k definování výzvy (tedy problému) a objevování nových pohledů na něj. Během ideace by mělo vznikat co nejvíce nápadů, jakým způsobem je možné výzvu splnit. Poslední krok – iterace – je spojený s tvorbou prototypu, který je možné testovat a evaluovat.

Designové myšlení je spojené s existencí fází a je cyklické, vychází z jistého pozitivistického rámce, ve kterém není možné najít ideální řešení, jen se ideálu blížit. Opakované testování a hledání lepších přístupů je tedy jistým průvodním jevem této metodologie.

Podobně také Graham Wallas pojmenovává čtyři základní fáze kreativního procesu nebo obecně kreativního přístupu k řešení problémů. Pochopit mechanismus a význam jednotlivých fází je pro kreativní myšlení velice důležité, protože umožňuje zlepšit celý proces hledání myšlenek a nápadů.

První fází je příprava, tedy něco, co velice dobře odpovídá fázi inspirace u IDEO – jde vlastně o posbírání všech dostupných informací, které člověk potřebuje k tomu, aby určitý jasně ohraničený problém mohl vyřešit. Druhou fází je inkubace, během které dochází k jistému dozrávání nápadů. V této fázi se doporučuje změnit činnost, jít na procházku nebo dát celému kreativním procesu pouze dostatek času. Třetí fáze je spojená s inspirací (nelze ji zaměňovat s inspirací u IDEO) a představuje jistý vrchol kreativního procesu, jisté osvícení či tzv. aha efekt, během kterého dojde k prozření a získání nápadu, jak daný problém vyřešit. V této fázi dochází také k samotné tvorbě, ke vzniku nového řešení či přístupu. Poslední fází je verifikace, během které se ověřuje, do jak míry je daný nápad funkční.

Wallasův přístup ke kreativitě není striktně lineární – představuje přístup vědce či inovátora, který především v prvních dvou fázích může pobývat značně dlouhou dobu. V okamžiku inspirace ale celý proces přechází do lineární struktury, čímž se zásadně liší od Designového myšlení, které je v zásadě cyklické.

Myšlenkových rámců, kterými lze popsat řešení problémů jako proces, je více. Některé jsou více lineární, jiné cyklické či semicyklické. Jde v zásadě o určitá myšlenková schémata, která je užitečné mít osvojená, pokud člověk přistupuje k řešení libovolného problému. Technologie mohou v různých procesech vstupovat do odlišných fází. Například u Wallase jsou typické v prvním kroku, kde slouží pro získávání informací, testování hypotéz či předpokladů, něčeho, co bychom mohli označit jako „běžný vědecký provoz“ s jistým přihlédnutím k Thomasovi Kuhnovi a jeho pojetí vědy. Mohou mít také velký význam v oblasti evaluace, případně u inspirace, pokud to daná třída jevů vyžaduje (což by mohl být příklad programování, ale také dalších oblastí).

Je nutné ale upozornit na skutečnost, že uvedené rámce, které pracují s jiným myšlenkovým schématem, jenž vychází z problem solvingu, nemusí být jediným možným přístupem k řešení problému. Kupříkladu Paul Karl Feyerabend akcentuje v oblasti kreativity hledisko radikálně nového řešení, které opustí všechny předchozí přístupy a nabídne zcela nový originální pohled na svět. Již jednou zmíněný Thomas Kuhn pak rozlišuje mezi kumulativním přístupem, jenž je spojený s tzv. normální vědou, a paradigmatickými zlomy, které mají neopakovatelný nový až ontotvorný charakter.