Interakce skrze digitální prostředí
Jestliže platí McLuhanovo „médium je zpráva“, stojíme před dvěma zásadními body, totiž před popisem toho, jak médium vypadá a funguje, ale také před analýzou toho, jaká jsou specifika jeho předávání. Na první bod může být odpověď jednoduchá i složitá současně. Médium je počítačovou sítí, která stojí na protokolech rodiny IP – konkrétně na čtveřici protokolů IPv4, IPv6, ICMPv4 a ICMPv6.
Zde je třeba uvést jedno důležité upřesnění. Někdy se o internetu hovoří jako o velkém informačním systému, což je definice velice problematická, protože pokud bychom libovolný informační systém definovali tak široce, že by bylo možné za něj považovat internet, tak taková definice přestane dávat smysl. Druhým často uváděným chybným pojmem internetu je, že jde o síť definovanou dvěma protokoly IP a TCP. S prvním souzníme do té míry, že IP jsme zařadili do námi předeslané definice. U TCP je to ale problematické ze dvou důvodů – předně TCP jsou stovky protokolů a za druhé je zde UDP, které je také často pro transport dat používané a funguje se zcela jinak koncipovanou hlavičkou i celkovou myšlenkou přenosu dat (místo spojované služby, o kterou jde protokolu TCP, je zde síť nespojovaná).
Jistý problém je také v naší definici v tom, že mimo běžná zařízení, jako jsou počítače, telefony, servery, se do internetu zapojuje stále více zařízení, která s vlastní adresou typu IP nepracují, jde o prvky z internetu věcí. Součástí sítě jsou však nejen zařízení, ale také lidé, kteří podobu komunikace velice silně ovlivňují. McLuhan si nemohl na přelomu šedesátých a sedmdesátých let představit, jaké komunikační a interakční bohatství přinese internet. Ve skutečnosti totiž komunikaci nebude determinovat pouze jedna rodina protokolů, ale také různá koncová zařízení nebo aplikace či služby, které samu komunikaci utvářejí.
To, co je pro komunikaci v online prostředí zásadní, je to, že neprobíhá zdaleka jen mezi člověkem a člověkem, případně mezi strojem a strojem, ale je podstatně pestřejší – zahrnuje totiž stále podstatnější interakci mezi člověkem a softwarovými agenty, což je jedno z podstatných témat, kterým se budeme chtít věnovat. Druhé (s tím prvním těsně související) je spojené s charakterem interakce, respektive s jeho materiální podobou, pro niž si z teologie propůjčíme pojem „věčná paměť“ – totiž se skutečností, že libovolný komunikační akt v kyberprostoru může (a typicky také je) zaznamenáván a uchováván potenciálně na nekonečně (z hlediska uživatele) dlouhou dobu.
V teologii se pojem věčná paměť (s. 98-106) přisuzuje Bohu – věci existují, protože na ně Bůh pamatuje, pokud by zapomněl, přestala by také jejich existence. S jistou dávkou zjednodušení či analogie lze říci, že technologie jsou jistou věčnou pamětí celého kyberprostoru. Cokoli člověk řekne nebo napíše, může být – a často také je – ukládáno, analyzováno a dále zpracováváno. To, co na jednu stranu bude mít za následek kvalitnější služby a relevantnější obsah, je současně nemalým průlomem do soukromí každého, kdo se v online prostředí pohybuje.
V češtině existuje jistá pojmová nevyjasněnost mezi digitální stopou a stopami, ale obecně jde o informace, které lze přiřadit ke konkrétní osobě. Tyto informace mohou být pochopitelně různě strukturované a různě dostupné, ale celkově pomáhají vytvářet jistý digitální obraz daného člověka.
Ona věčná paměť má řadu efektů, které z prostředí běžného fyzického světa známe jen velice omezeně. Předně je třeba říci, že velká část komunikace probíhá v psané formě, například prostřednictvím instant messengers. To znamená, že si můžeme dohledat, o čem přesně jsme s určitou osobou hovořili (chatovali) před libovolně dlouhou dobou. Tato dohledatelnost může být někdy praktická, ale současně s sebou nese různá rizika. Tím prvním je semiobjektivizace – po dlouhém čase máme k dispozici přesnou evidenci textu rozhovoru, ale již ne kontext. Můžeme sice snadno říci – tehdy a tehdy ten a ten člověk říkal to a to. Toto sdělení bude na minutu a znak přesné. Ale nemá souvislosti, emoční náboj, kontext.
Současně platí, že věci, které říkáme druhým, podléhají jistému zapomnění, ať již jde o to pěkné nebo bolestné. V kyberprostoru nic takového přítomné být nemusí. Lze se snadno vrátit k fotografiím posílaným mezi partnery či k textům. Pokud někomu něco sdílíme v online prostředí, musíme počítat s tím, že dané informace či dokumenty se mohou kdykoli objevit. Dokonce možná vytržené s kontextu nebo v podobě, která může být pro člověka nelichotivá.
To, že vše, co člověk v online prostředí sdělí, může existovat věčně, by se mělo odrážet také na tom, co je ochoten o sobě sdílet a jakým způsobem. Je přitom nutné zdůraznit, že informace nevyužívají jen živí lidé, ale také stroje. V jejich případně pak analogie s věčnou pamětí představuje velice přesnou metaforu.
Je zde ještě jeden zajímavý psychologický efekt, který se vztahuje k semiobjektivitě – pokud máme materiální evidenci komunikace, můžeme sami propadat představě, že to „černé na bílém“ je skutečně pravdivé a objektivní. Toto zkreslení se pak může snadno překlopit do různých komunikačních aktů, které bude sekundárně ovlivňovat.
V online prostředí je možné se setkat se dvěma základními módy komunikace, které se ale v jistém ohledu mohou vzájemně překrývat. Tyto módy jsou určené tím, zda komunikace probíhá časově synchronně či nikoli. V prvním případě může jít modelově o hovor skrze Skype, v druhém například o výměnu názorů formou blogových příspěvků.
Asynchronní forma komunikace má obecně vyšší míru evidence, protože bez ní by nebyla možná. Do této oblasti se typicky řadí mimo blogy také videa, velká část marketingových aktivit, posty na sociálních sítích nebo příspěvky v diskusních fórech. Zde je však již možné vidět jisté pnutí – interakce na sociálních sítích může být mimořádně silně synchronní, kdy všichni diskutující současně konzumují stejné sdělení a písemně na něj reagují.
Naopak jiná tradiční forma komunikace synchronního druhu, tedy chatování s někým, může mít velice významné asynchronní efekty, kdy jeden nebo více účastníků komunikace se komunikaci plně nevěnuje a odbíhá k ní (či od ní) od dalších činností. Tato nejasnost je zajímavým charakteristickým rysem online komunikace.
Jiným zajímavým rysem je snižování hierarchizace či sociální stratifikace v online prostředí. Výrazně méně dochází k tomu, že by sociální postavení člověka bylo v komunikačních aktech tak významné jako v běžném hovoru. Tím, že je komunikace také rychlejší a méně formální, se lze setkat s poměrně častým tykáním nebo jinými méně formalistickými prvky komunikace. To může mít pozitivní efekt v tom, že komunikace se více může zaměřit na obsah než na osobu mluvčího, respektive vzájemnou sociální strukturu. Ladislav Kvasz například zdůrazňuje, že jde o jeden z pilířů Hejného matematiky – podstatné jsou argumenty, nikoli autorita.
Otázkou je, zda komunikace v online prostředí právě tímto společným uváděním do bezpečného prostředí hradeb skutečně je. V jejím případě je nutné (více než v běžné situaci) předpokládat výraznou rozmanitost zvyků, narativů, sociální zkušenosti, vnímání světa. Komunikaci je tedy nutné vnímat jako ono uvádění do pevnosti vztahu, které musí respektovat druhého. Právě liberálnost je pro internetovou komunikaci jeden z důležitých pilířů komunikace.
Podle různých odhadů je přibližně třetina populace na sociálních sítích tvořena roboty, tedy tzv. softwarovými agenty. Jde o aplikace, které vystupují jako lidé, mohou sloužit jako konverzační roboti, ale také se běžným způsobem zapojovat do diskusí na stránkách, lajkování obsahu atp. Jejich cíle mohou být různé, ale obecně lze říci, že provozovat softwarového agenta, který nebude v běžné komunikaci snadno odlišitelný od živého člověka, není finančně nákladné a je to zcela běžné. Pokud bychom přijali zmíněné třetinové pravidlo, bylo by možné říci, že hovořit s robotem je něco běžnějšího a všednějšího než s bílým mužem nebo třeba vysokoškolákem.
Komunikace se softwarovým agentem přináší některé zajímavé otázky, kterých je jistě správné se na tomto místě alespoň dotknout. Předně je to otázka, zda by člověk měl mít právo na to, aby věděl, že komunikuje (například na sociální síti) se strojem nebo s živým člověkem. Běžná diference na základě zkušenosti zde nestačí a jako řešení by se tak mohlo nabízet stroje explicitně označovat. Takový postup ale vyvolává další otázky: Změnilo by to komunikační strategii? Jakým způsobem? Nezvyšuje se bezpečnostní riziko přítomností neodhalených neoznačených strojů? Tím, jak jsou softwaroví agenti rozšíření, se domníváme, že označování nic neřeší – cílem musí být širší edukace, která povede k tomu, že si člověk uvědomí specifika a případná rizika komunikace s roboty a bude schopen případně jiným (osobnějším) způsobem jednat s jemu známými lidmi.
Metaetika přinesla představu jazyka (a tu pak rozšířila pragmatická filosofie) jako nástroje aktivní změny chování a prožívání. Software může svými řečovými akty a chováním na sociálních sítích výrazně zasahovat do prožívání a chování živých osob. Zákony robotiky, tak jak je například popsal Isaac Asimov, jsou ale těžko použitelné – neexistuje žádná definice obecného blaha, kterému by mohl stroj sloužit a dokonce dobra jednotlivých členů lidské společnosti mohou být (a často bývají) v přímém konfliktu. Etický aspekt fungování robotů je tak možné vnímat jako velkou a prozatím otevřenou otázku s velkým množstvím potenciálních problémů.
Faktem, který se zdá být dnes ale nepopiratelný je, že tyto stroje, které budou disponovat stále lepší umělou inteligencí a daty pro učení se, budou v různých komunikačních situacích sehrávat stále významnější roli. Budou přebírat stále složitější a větší pracovní agendu a směrem k rozvoji lidských kompetencí možná brzy otevřou zajímavé didaktické téma – jak naučit člověka vhodně komunikovat se strojem?