84/
Čaroděj ze země Oz

Vykouzlete iluzi funkčního systému.

Prozkoumejte klíčové interakce uživatele se systémem ještě předtím, než sestavíte plně funkční řešení. Zatímco participant si myslí, že ovládá rozhraní, interakci simuluje čaroděj – výzkumník v utajení. Bez vysokých nákladů na vývoj tak můžete otestovat hned několik verzí prototypu a rozhodnout se pro tu nejlepší.

Bez popisku

Potřebujete

Čas: týden na přípravu, 1 den na testování

Lidé: 1 čaroděj, 1 facilitátorka, 1 a více účastníků testu

Nástroje: 2 oddělené místnosti, 2 počítače, zaznamenávací zařízení, webkamera


 

Postup

      1. Připravte si:
        • několik scénářů testu, které vytvoříte na základě nadefinovaného cíle testování,
        • prototyp – simulaci rozhraní či systému (např. neinteraktivní snímky rozhraní, mezi kterými je možné rychle přepínat).
      2. Sežeňte vhodné prostory, nejlépe dvě oddělené místnosti s počítači – jedna místnost je pro výzkumníka-čaroděje, druhá pro participanta a facilitátora. Zařiďte, že:
        • výzkumník bude mít k dispozici živý přenos z druhé místnosti (nebo alespoň záznam obrazovky), aby v reálném čase viděl, jak uživatel s fiktivním rozhraním pracuje,
        • výzkumník bude schopen okamžitě měnit rozhraní (např. přepínat mezi snímky) tak, aby simuloval interakci uživatele se systémem.
      3. Oslovte vhodné participanty (ideálně zástupce cílové skupiny) a uveďte je do testování.
        • Zpravidla se participantům záměrně neuvádí, že budou pracovat s umělým rozhraním. Uveďte např., že budou testovat prototyp, který ještě není technicky doladěný.
      4. Nechte facilitátora zadat úkoly nebo otázky ze scénáře a celý průběh testování zaznamenávejte.
      5. Po konci testu se participanta doptejte, jak se mu se systémem pracovalo.
        • Až skončíte rozhovor, nezapomeňte odkrýt a vysvětlit roli čaroděje.
      6. Celý proces testování iterujte.
        • Po každém testu zhodnoťte, co na prototypu můžete změnit či vylepšit.
      7. Vyhodnoťte proces testování prototypu a podněty, případně objevené chyby, které jste během testů zaznamenali.

Tipy

Role čaroděje je pro úspěch testu zcela stěžejní – vyžaduje velmi precizní a detailní přípravu, trénink a výzkumnické i designérské dovednosti.


Běžně je tato metoda prováděna s počítačově vytvořeným prototypem, ale je možné pracovat např. i s papírovou verzí.


Výrazně úspornější variantou oproti laboratornímu prostředí je testování v terénu, třeba v kavárně, kdy výzkumník v utajení sedí u vedlejšího stolku.

Příklady a inspirace

Vývojářský tým ze Švédska pomocí čaroděje ze země Oz (Wizard of Oz testing) prozkoumal možnosti „komunikace“ autonomních aut s chodci. Konkrétně testovali rozhraní, které chodcům dává najevo „úmysly“ auta pomocí signálů (např. že chodce vidí a čeká, až přejde přes přechod). Cílem testování situací při přecházení silnice nebo na parkovišti bylo porozumět emocím chodců a pociťovanému bezpečí či ohrožení.


Skrytého výzkumníka využil také korejský výzkumný tým při testování nástroje v imerzivní virtuální realitě, který slouží k navrhování automobilových světel. Předností virtuální aplikace je, že umožňuje navrhovat světla ve specifických kontextech (např. při jízdě, parkování, ve dne, v noci apod.). Testování odhalilo, že navrhování v simulovaném virtuálním prostředí je velmi intuitivní a přirozené.


Johanna Höysniem a Janet Read ve svém článku dokazují, že Wizard of Oz se skvěle hodí i pro práci s dětmi. Shrnují klíčové studie, kdy metoda našla uplatnění (např. návrh počítačové hry ovládané pohybem, test digitálního rozhraní na psaní rukou), ale také její přínosy a problematické aspekty.


Více informací

  • Kelley, J. F. (1984). An iterative design methodology for user-friendly natural language office information applications. ACM Transactions on Information Systems. 2(1), 26-41. http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=357417.357420
  • Martin, B., & Hanington, B. M. (2012). Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions. Rockport Publishers.
  • User Experience Professionals' Association. (n.d.). Wizard of Oz. The Usability Body of Knowledge. https://www.usabilitybok.org/wizard-of-oz

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.

Další info