3.2 Nápadovník: Co s virtuální realitou v knihovně?

3.2.1 Představení nové technologie

To, že v knihovně si může vyzkoušet virtuální realitu vskutku každý, má silný sociální rozměr. V případě virtuální reality nejde o pouhé vyzkoušení nové technologie, ale také o zprostředkování unikátních zážitků, které mohou být pro mnohé z nás v reálném životě nedosažitelné, ať už kvůli finančním, zdravotním, časovým či jiným omezením. Přímá zkušenost je zároveň nezbytná pro pochopení a uvědomění si, na jakých principech tato technologie stojí a jaký je její reálný potenciál, a proto má velký smysl a mnohdy i velký dopad.

Knihovna může veřejnost seznamovat s virtuální realitou i v případě, že žádné zařízení sama nevlastní. Funkční může být navázání spolupráce s organizací, která je ochotná do knihovny headsety na nějaký čas zapůjčit. Tak se s virtuální realitou zároveň mohou seznámit i zaměstnanci knihovny a vyzkoušet si, jaké to je s virtuální realitou pracovat.

Jako s každou jinou moderní technologií, virtuální realita přispívá k obrazu knihovny, která drží krok s dobou, kde je možné realizovat nápady a objevovat něco nového, nepoznaného.  Dokáže přilákat i návštěvníky, kteří by jinak knihovnu vypustili ze svého seznamu možných zájmů. Takovým uživatelům “nečtenářům” je pak samozřejmě vhodné se dál věnovat a ukazovat jim, co vše mohou v knihovně zažít.

3.2.2 Podpora čtenářství

VR adaptace slavných literárních příběhů lze prozatím dohledat pouze ojediněle (Proměna od Goethe Institut), na vzestupu ale jsou imerzivní komiksy (Sphere Toon, Moriarty: Endgame VR) anebo imerzivní divadlo, prožité buď v pozici pasivního diváka, či aktivního herce (The Under Presents: Tempest).
Velmi bohatá a dynamicky vyvíjející se je již zmíněná oblast imerzivního vyprávění, které uživatele vtáhne přímo do děje jako aktivního aktéra nebo jej ohromí působivým uměleckým zpracováním. Příkladem je Dear Angelica, emočně nabitý příběh z poutavých, kreslených scén, nebo The Key, příběh o uprchlictví podaný skrze alegorické scény s interaktivními prvky.
Pro všechny, kteří rádi tráví čas v knihách, může být přirozeně lákavá i možnost ponořit se do vizuálně bohatých, inspirativních, fiktivních světů (či si takový svět dokonce budovat). Taková impozantní, silně působící místa v sobě skrývá řada aplikací nejrůznějšího zaměření.

3.2.3 Propojování uživatelů ve virtuálním světě

Knihovna může sloužit jako prostředník mezi uživatelem a bohatým sociálním světem, který se ve virtuální realitě odehrává. Využít k tomu lze řadu volně přístupných kolaborativních platforem, které fungují jako jakési sociální sítě pro virtuální realitu. Stačí, když si uživatel založí osobní profil na konkrétní platformě, vytvoří si avatara a vstoupí do veřejně přístupného prostoru, kde se může propojovat s ostatními členy, dokonce si přidávat přátele, a zůstat tak ve spojení, mnohdy s člověkem z druhého koutu světa.

Sociální sféra virtuální reality je plná společenských událostí a interakcí – od kolaborativní výuky, přednášek a konferencí po soutěže, koncerty, společné hraní her nebo sdílenou terapii. Nelze se tedy divit, že mnohé kolaborativní platformy budují své vlastní kalendáře, aby uživatelé měli přehled o tom, kdy se co děje (např. kalendář aplikace Rec Room nebo AltSpaceVR). I tyto seznamy akcí mohou návštěvníkům knihovny pomoct se v světě společenské virtuální reality (“social VR”) zorientovat.

3.2.4 Vzdělávání, osvěta a seberozvoj

V knihovně můžeme nabídnout řadu edukačních aplikací napříč vědeckými obory a školními předměty. Na ukázku, že výběr je opravdu pestrý, si uveďme konkrétní příklady:

  • matematika: vizualizace vektorové matematiky (Calcflow); vizualizace velkých dat (Dataviz); zážitkové vysvětlení zlatého řezu (Golden Loft)
  • fyzika: hraní si s gravitací (Gravity Lab);
  • chemie: vizualizace chemických molekul (Nanome); virtuální laboratoř (Hololab Champions, MEL Chemistry VR Lessons)
  • anatomie: exkurze mezi buňky lidského těla (The Body VR: Journey Inside a Cell); model lidského těla (Brain VR, 3D Organon VR, Human Anatomy VR); simulace pitvy (Dissection Simulator Pig/Cat Editions)
  • příroda a ekologie: návštěva oceánského světa (theBlu, Ocean Rift, Coral Compass, Kolb Antarctica Experience)
  • historie: prožitek historické události (Dunkirk VR Experience, Remembering Pearl Harbor VR, 1943 Berlin Blitz); prohlídka historicky významného místa (Anne Frank House VR, Nefertari: Journey to Eternity)
  • zeměpis: VR verze Google Earth, explorativní, graficky detailní světové mapy (Google Earth VR); výstup na Mt. Everest (Everest VR); zážitkové mise na Antarktidě a v Peru (National Geographic Explore VR)
  • astronomie: prožitek astronauta na vesmírné stanici (Mission:ISS, Home - A VR Spacewalk) zážitková explorace sluneční soustavy (Titans of Space); vesmírný simulátor (Universe Sandbox 2 VR, Chunky Orbits)
  • společenskovědní témata: prožitek ztráty domova (Becoming Homeless); alegorický příběh o uprchlictví s interaktivními prvky (The Key); návštěva domova zničeného válkou (Home After War); interaktivní příběh o ženě bez domova (We Live Here)
  • psychologie: umělecké zpracování audionahrávek muže přicházejícího o zrak (Notes on Blindness); dobrodružná hra o ovládání emocí (In Mind 2); sdílení myšlenek s ostatními (Where Thoughts Go);  řízená meditace ve VR (Guided Meditation VR)
  • jazyková výuka: jazykové lekce zakotvené v konkrétních situacích (Mondly)
  • výtvarné umění: virtuální galerie s nejznámějšími uměleckými díly (The Archive); detailní představení obrazu Mona Lisa (Mona Lisa: Beyond the Glass), ponoření se do světa inspirovaného Dalího tvorbou (Dreams of Dali); výprava za pravěkým uměním do Chauvetovy jeskyně (The Dawn of Art)

Pro vzdělávací kontext jsou relevantní také aplikace zaměřené na kreativní tvorbu (Tilt Brush; Gravity Sketch), modelování a navrhování (Google Blocks; Gravity Sketch), hry rozvíjející logické myšlení (A Fisherman’s Tale; Gadgeteer, Keep Talking and Nobody Explodes) nebo nejrůznější virtuální exkurze zaměřené na kulturní dědictví, exotické destinace či veřejnosti nepřístupná místa (Google Arts & Culture Expeditions).

Významné jsou také kolaborativní platformy, v rámci kterých se odehrává řada edukačně laděných společenských akcí a setkávání. Pro jazykovou výuku zároveň představuje skvělou možnost, jak se díky setkávání s lidmi z různých koutů světa rozmluvit v cizím jazyce.

Nezapomínejme na možnost lektorství ve virtuální realitě, které představuje skvělou výzvu pro všechny pedagogy a vzdělávací knihovníky, co rádi zkouší nové věci a je jim blízké konstruktivistické pojetí výuky. Virtuální realita je totiž ideálním nástrojem pro zážitkové a situační učení či přístup learning by doing, obohacuje výuku o vizuálně bohatá prostředí a interaktivní prvky a zcela nenuceně si nárokuje veškerou pozornost všech účastníků.

Z hlediska kompetenčního učení je možné práci s virtuální realitou zarámovat (mimo jiné) pod rozvoj digitálních kompetencí. Podle evropského rámce DigiComp lze za relevantní oblasti považovat například spolupráci skrze digitální technologie, kreativní využití technologií, tvorbu digitálního obsahu nebo vytváření digitálních objektů.

3.2.5 Podpůrný nástroj

Virtuální realita nemusí být vždy středem pozornosti, velmi dobře zastává “pouhou” podpůrnou roli v rámci širších programů. Jako “třešničku na dortu” můžeme u cestovatelské přednášky nabídnout možnost konkrétní destinaci navštívit, například pomocí Google Earth VR anebo 360° videa na YoutubeVR. Pokud chceme vyvolat diskuzi o závažném a palčivém společenském problému, můžeme nejprve uživatele ponořit do světa, který jim nabídne nový, zpravidla osobní a nekonvenční pohled na danou problematiku – např. We Live Here o bezdomovectví, The Key o uprchlictví. V této souvislosti je dobré zmínit i nový projekt Jeden svět interaktivně, který festival Jeden svět rozšiřuje o nabídku snímků spadajících do kategorie imerzivního vyprávění.

3.2.6 Kreativní tvorba

Tvořit ve virtuální realitě nemusí být nic složitého. Řada uživatelsky přívětivých aplikací a nástrojů je volně přístupná, například Gravity Sketch nebo Google Blocks pro 3D modelování, MultiBrush a A-Painter pro 3D malování, které je, nutno podotknout, díky prostorové dimenzi velmi zážitkové a relaxační. Aplikace Tvori slouží k budování scén včetně animací, které je možné poslepovat v animovaný příběh a vyexportovat jako video.

Z placených aplikací doporučujeme velmi populární Tilt Brush, Vermillion pro olejomalbu, Let's Create: Pottery VR pro  keramiku, Electronauts či SynthVR pro hudební tvorbu nebo Kingspray Graffiti pro 100% legální sprejerství.

Do kreativní tvorby dozajista spadá také budování vlastních virtuálních světů. Relativně jednoduše to lze pomocí editoru Spoke od kolaborativní platformy Mozilla Hubs. Objekty, kterými svůj virtuální svět zabydlíte, lze sehnat v rámci sbírek nejrůznějších knihoven 3D modelů, jako je například SketchFab (doporučujeme vyzkoušet si klíčová slova “czech”, “prague”, “brno” apod., která ukrývají velké množství modelů českého kulturního dědictví).

Fanoušci Minecraftu určitě ocení jeho VR verzi, ze sociálních platforem tvorbu scén a světů umožňuje např. Rec Room či AltSpaceVR. Za zmínku stojí také NeosVR, metaverse či sdílený sociální vesmír, který vybudoval český vývojář.

3.2.7 Vyhlašování výzev a soutěží

Hledáte způsob, jak namotivovat návštěvníky knihovny k aktivnějšímu využívání virtuální reality? Chcete kolem virtuální reality budovat skupinu nadšenců? Jako inspirace může posloužit sociální platforma Rec Room, která pravidelně vyhlašuje celou řadu soutěží a výzev, aby stmelila a aktivizovala své uživatele. Uživatelé jsou vyzývání k tvorbě přímo ve virtuální realitě anebo k práci s obsahem posbíraným ve virtuální realitě (např. sestříhání fiktivního traileru na film z nahrávek z virtuálního prostředí, tvorba komiksu z fotografií pořízených ve virtuálním prostředí). Zatímco některé výzvy se konají v reálném čase přímo ve virtuální realitě, jiné probíhají spíše asynchronně a prezentace výsledků či případné vyhlašování vítězů se odehrává na internetu.

3.2.8 Podpora výuky 3D grafiky a programování

Pro nadšence do 3D grafiky představuje virtuální realita jedinečnou příležitost, jak si své výtvory prohlédnout z libovolného úhlu a vzdálenosti, v libovolné velikosti a uvnitř jakéhokoliv prostředí.

Zájemci o tvorbu obsahu pro imerzivní technologie se pak bez dostatečně kvalitního hardwaru neobejdou. U samouků přitom mnohdy postačí, pokud knihovna nabídne kvalitní zázemí a roli průvodce zastává vzdělávací portál, například Unity Learn, jehož propracované a strukturované kurzy pro VR vývojáře jsou od začátku pandemie přístupné zdarma.

3.2.9 Pořádání vlastních akcí ve VR

Pořádat události za pomocí virtuální reality může každý, knihovna a její uživatelé také! Stěžejní je výběr vhodné kolaborativní platformy a volba virtuálního prostoru, co bude dobře sloužit danému záměru – zatímco sezení u táboráku bude ideální pro důvěrnou diskuzi, otevřená louka s horami v pozadí nebo třeba povrch Měsíce uživatele naláká k volné exploraci.

Doporučujeme nepodcenit nastavení důležitých parametrů (zda chceme, aby byla událost přístupná všem bez omezení anebo jen vybraným uživatelům) a vybavit se improvizačními dovednostmi a dobrým naladěním, bez technických obtíží se vaše událost totiž s největší pravděpodobností neobejde.

V případě omezeného počtu VR zařízení se dá pracovat s desktopovými verzemi některých kolaborativních platforem (ENGAGE, Rec Room, AltSpaceVR, Mozilla Hubs). Zážitek obecenstva připojeného přes počítač se sice nedá srovnávat s pobytem ve virtuální realitě, ale počítačové řešení umožňuje událost sledovat, zapojovat se do diskuze a do jisté míry i interagovat s okolním prostředím.

3.2.10 Sociální přesah

Inspirací, jak lze smysluplně a citlivě nabídnout virtuální realitu i méně běžným cílovým skupinám, jsou zážitkové programy s virtuální realitou, které speciálně pro seniory pořádá organizace Hate Free Culture, často ve spolupráci s místní knihovnou nebo domovem pro seniory. Svou zkušenost má například knihovna ve Žďářu nad Sázavou nebo knihovna ve Vyškově. Na domovy pro seniory se specializuje organizace Kaleido.

Velký smysl má práce s lidmi s omezenou mobilitou – s handicapovanými, s trvale ležícími pacienty či s dlouhodobě nemocnými v domácí péči.

V zahraničí lze zaznamenat úspěšné terapeutické programy, zaměřené například na rozvoj sociálních dovedností autistických dětí.

3.2.11 Navázání nové spolupráce a rozšíření služeb

Uveďme si dva příklady z amerických knihoven, které s virtuální realitou pracují vskutku odvážně a inovativně.

Nevada State Library ve spolupráci s firmou českého původu Lifeliqe zprostředkovává VR trénink  na pozici technika dialyzačního střediska. Knihovna tak pomáhá řešit nedostatek odborných pracovníků, ale také smysluplně navazuje na svou dřívější činnost v rámci programu pro podporu zaměstnanosti.

The Seattle Public Library ve spolupráci s vysokoškolskými studenty nabídla unikátní zpracování své sbírky o místní domorodé komunitě. Dobové materiály a odborné texty převedla do VR aplikace, která představuje kulturní dědictví původních obyvatel skrze osobní zážitek z doby, kdy tato komunita prosperovala.

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.

Další info