2.2 Druhy médií

Jak již bylo naznačeno, v případě e-learningu pracujeme s různými druhy obsahu, podle toho, jak a koho chceme učit. V krátkém přehledu níže bychom se rádi dotknuli některých základních druhů médií, které s v e-learningu běžně vyskytují, a nabídli k nim vždy určité základní informace či poznámky, které mohou pomoci s jejich plánováním nebo vhodným didaktickým uchopením. Tak jako všude i zde bude platit, že pokud člověk racionálně zdůvodní výjimku z pravidel, je to většinou ku prospěchu věci, ale v základu je velice praktické se níže nastíněných pravidel snažit držet.

2.2.1 Text

Jak již bylo řečeno výše, vyplatí se text strukturovat do kratších celků – odstavce by neměly přesáhnout 5 řádků, vyplatí se celkově volit spíše kratší texty, se kterými je pak možné aktivně pracovat. V e-learningu by neměl být žádný text jen tak pro zábavu nebo pro zajímavost, vždy musí sledovat nějaký konkrétní cíl.

Velice praktické je, pokud dokážeme delší text rozdělit do menších jednotlivých částí, které jsou graficky oddělené – rámečky, šipkami, odrážkami, schématy, obrázkem apod. Čím více se nám podaří rozčlenit text, tím lépe se bude číst a tím vyšší bude také šance, že se z něj student něco naučí.

Je třeba myslet na to, že text může být čtený na více zařízeních, proto je třeba pracovat s responzivním designem a testovat, zda se daný text čte dobře i na mobilním telefonu. To, co je na desktopu záležitostí pěti řádků, je na mobilním telefonu často celý odstavec.

Klíčem k úspěchu je volba jednoho stylu práce s textem – ať už jde o vizuální strukturu, jazyk nebo způsob členění textu. S tímto stylem pak doporučujeme pracovat v průběhu celé tvorby. Takový přístup bude pro studenty pochopitelný a předvídatelný, takže se budou moci soustředit na obsah sdělení, a nikoliv na hledání stále nových a nových souvislostí.

Otázkou je, jakým způsobem pracovat s rámečky se shrnutím. Studenti se budou soustředit pravděpodobně primárně na ně a je pak otázkou, jaký smysl a význam má ostatní text. Obecně proto doporučujeme se rámečkům spíše vyhýbat a pracovat s obsahem více rozprostřeným v celém textu.

Bez popisku

2.2.2 Grafika

Grafické prvky patří mezi základní komponenty vzdělávacích objektů. Obecně se velice doporučuje pracovat s určitým vizuálním stylem, který bude do dílčích objektů implementován. Cílem vizuálního stylu nebo grafické identity je jednak zajištění určité estetické kvality, ale také snadné rozpoznatelnosti a čitelnosti. Jednotná grafická podoba pomáhá čtenáři snadno rozlišit, že se nachází v materiálu, který vytvářela konkrétní instituce nebo člověk, že jde o jádrový obsah kurzu atp.

Obecně má grafika tři základní funkce, které můžeme v digitálních objektech sledovat:

  • Podpora pochopení významu a strukturace objektů. Různé barvy, styly a přechody mohou označovat odlišné věci, témata, způsoby práce s obsahem. To mimo jiné znamená, že je nezbytná pro podporu učení. Ostatně – libovolný text vždy vidíme v určité grafické podobě.
  • Grafika slouží pro lepší zapamatování si věcí. Lidská paměť funguje (do určité míry) na principu asociací, to znamená, že pokud máme informaci ve více mediálních formách, snáze a lépe si ji zapamatujeme a také s ní dokážeme později efektivněji pracovat.
  • Má význam pro celkový estetický zážitek, přispívá k pocitu profesionálního díla.

Texty zaměřené specificky na e-learning zdůrazňují, že grafika by měla mít vždy svůj význam, mělo by být zřejmé, proč je určitý grafický prvek právě na tomto místě a k čemu vlastně slouží. Tato funkčnost bývá někdy u laicky strukturovaných projektů podceňovaná a výsledky jsou nevalné. Obecně se u grafiky vyplatí počítat s tím, že jde o specifickou profesi, a že je lepší se s žádostí o tvorbu obrátit na profesionála.

V tomto kontextu zaznívá také informace k fotobankám – existuje jich velké množství a mnohé z nich (například Unsplash, PixaBay či Pexels) jsou skutečně kvalitní a plné dobrých obrázků. Musíme ale pamatovat na to, že jsou jednak hodně používané dalšími tvůrci (a studenti možná podobný obrázek viděli už desetkrát někde jinde) a že málokdy nabízejí takovou práci s kontextem, který by byl skutečně přesně potřebný pro naši situaci.

Obecně grafika zahrnuje velké množství různých objektů – schémata, fotografie, tlačítka, mapy, 3D objekty, ilustrace, myšlenkové mapy, časové osy, komiksy, screenshoty apod. Pro každé médium je možné poměrně snadno najít online dostatečné množství nástrojů, které lze v případě potřeby využít, ale současně platí, že profesionalizace by se mohla a měla uplatnit také zde.

Bez popisku

2.2.3 Podcast

Podcast patří mezi nejpopulárnější současné druhy médií, těší se oblibě u mladých a současně dobře rezonuje s modelem rádia, které je oblíbené u střední a seniorní generace. Jde o médium, které má dobré výsledky v tom, kolik si toho uživatelé zapamatují, lze ho použít pro prostojové učení nebo učení se během jiných činností (řízení automobilu, běh).

Velkou výhodou jsou relativně nízké náklady na tvorbu (pokud nejde o vysoce profesionální produkty jako je Vinohradská 12 s originální hudbou na každý díl), snadné zpracování a potenciál dalšího šíření. Obecně platí, že podcasty se vyskytují v nepřeberném množství forem, u těch vzdělávacích se hovoří o optimální délce mezi 2 minutami a 6 hodinami. Přikláníme se však k délce okolo 20 minut, což odpovídá času, kdy člověk udrží pozornost, a současně umožňuje efektivní spojení s jinou (verbálně nenáročnou) činností.

Lze se setkat s tím, že vzdělávací podcasty mají různé pojetí své tvorby:

  • Načtený základní text je variantou pro ty, co ho nechtějí číst. Výhodou je snadná příprava a podpora více studijních stylů, nevýhodou to, že takové audio nikdy nezní příliš dobře ani autenticky. Často jde ale směrem k cílové skupině o téměř „nutnou“ cestu.
  • Rozšiřující materiál představuje koncept, ve kterém je základní myšlenka dále rozvíjena, doplňována, je určený především pro zvídavější posluchače. Je třeba k němu nachystat separátní obsah, což může být časově náročné.
  • Diskuse jsou něčím, co se běžně ve vzdělávání nevyskytuje, ale potenciál je zde velký. Dialog umožní lepší strukturaci obsahu, není třeba práce s doslovnými přípravami a současně jde o přirozenou formu učení. Interakce dvou odborníků může být pro studenty zajímavá i rozšířením perspektiv a přístupů.

Pokud jde o distribuci obsahu, tu ideálně řešíme například skrze Spotify a další platformy (podcast na stažení není ideální formou pro všechny), protože podporujeme ony nevšední edukační situace a především předpoklad, že primárním studijním médiem je mobilní telefon. Existují ale i modely více akcentující uzavřené zdroje.

Stejně jako u grafiky, také u podcastů se vyplatí pracovat s určitým jednotným stylem, ať už jde o hudební doprovod, úvodní a závěrečné znělky, minutáž (důležitá je předvídatelnost obsahu) a další prvky. To vše dohromady přispívá k tomu, že tvorba se postupně automatizuje a zrychlí a současně je výsledek pro studenty snadno konzumovatelný.

Bez popisku

2.2.4 Video

Pokud sledujeme současné trendy v online vzdělávání, můžeme snadno nabýt dojmu, že video je v současnosti dominantním médiem při tvorbě e-learningu. Na jedné straně je rámované projekty jako jsou Coursera či EDx, které na videu stojí zcela dominantně, na straně druhé jsou zde menší a subtilnější kurzy na Seduo či Google Garáž, které s videem pracují také. Výhodou videa je snížení sociální bariéry mezi studenty a obsahem, větší aktivizace a zapojení více smyslů. Na druhou stranu, profesionální videa jsou extrémně finančně náročná a řešení polovičatá nebo méně nákladná nemusejí vždy přinést dostatečný výsledek – záleží vždy na tom, k jaké cílové skupině a s jak tvořeným obsahem chceme přistupovat.

To, před čím musíme určitě varovat, jsou záznamy z přednášek, které jsou někdy chápány jako běžná součást e-learningu. Video obecně by mělo být v rozsahu maximálně 20 minut, mělo by mít jasný vzdělávací cíl a mělo by vždy být spojené s nějakou aktivitou – úkolem, kvízem, reflexí. Bez těchto prvků je video poměrně málo efektivním edukačním nástrojem a práce s takto doplněnými artefakty se postupně rozšiřuje a zlepšuje.

Nejčastější druhy videa, se kterými je možné se ve výukových objektech setkat, jsou:

  • Sceencasty – záznam toho, co se děje na ploše počítače, někdy se používají i pro nahrávání komentáře u prezentací, ale většinou se hodí pro vysvětlování určitého postupu nebo konkrétní práce v aplikaci. Je ideální, pokud je současně s obrazovkou vidět i lektor.
  • Mluvící hlava v kanceláři – poměrně časný model vycházející z představy, že jde o rychlé a snadno vyprodukované video. Student vidí pracovnu lektora, což zvyšuje pocit sociální blízkosti, pro lektora jde o domácí prostředí, ve kterém se cítí dobře, což napomáhá rychlé a kvalitní tvorbě. Je ale třeba také uvážit akustické nebo kompoziční limity pracovny a dávat pozor na existenci a kvalitu očního kontaktu.
  • Záznam z učebny ‒ jde často o nejsnazší formu tvorby vzdělávacích videí, ale obvykle málo praktickou. Záznamy z přednášek se do e-learningových kurzů příliš nehodí a učebny jsou designované pro interakci se studenty, nikoliv pro samotného lektora.
  • Video ze studia – asi nejlepší profesionální varianta. Výhodou je kvalitní zvuk, obraz, dokonalé prostředí vytvořené speciálně na míru edukačním videím. Silnou stránkou je také to, že se na takové aktivity lektor více připraví a více se na ně soustředí. Jde o nejlepší možnou variantu, pokud je rozpočtově možná.
  • Píšící ruka na černou či bílou tabuli ‒ jde o koncept, který byl zpropagován Khanovou školou. Lektor není vidět, ale svůj výklad doprovází malováním nebo psaním na tabuli. Lze se setkat s jednoduchým amatérským provedením pomocí obyčejného grafického tabletu nebo i s profesionálně kreslenými videi. Jde o výbornou cestu, pokud dokáže lektor svůj výklad dobře strukturovat. Původní využití bylo hodně spojené s matematikou, lze je ale využít v podstatě kdekoliv.
video

2.2.5 Kvízy

Kvízy, ankety či testy mohou ve výčtu médií na první pohled působit jako neobvyklý prvek, ale současně patří mezi velice frekventované vzdělávací objekty. Čím více se blížíme formálnímu nebo certifikovanému vzdělávání, tím častější je jejich využití. Je vždy důležité sledovat, za jakým účelem s nimi chceme pracovat – zda jde skutečně o testování a certifikaci, nebo zda je o nich možné uvažovat v širší kategorii zpětné vazby či obecně jako o nástroji pro osvojení si určitých znalostí či dovedností.

Pokud jde o základní taxonomii, máme na výběr například z následujících:

  • Pravda – nepravda: spíše jen aktivizační typ otázek, lze tím zjistit málo o studujících i o tom, proč na danou otázku odpovídají právě takto. Výhodou je snadná konstrukce i rychlost odpovědi. Nehodí se pro systematické testování, neboť mohou být spojené se snadným typováním.
  • Více správných odpovědí: dobré na hlubší zamyšlení, náročné na konstrukci a vhodné vyhodnocení, protože vytváří ve studujícím pocit nejistoty, že neoznačil všechny varianty. Jde o jednu z konstrukčně nejnáročnějších otázek, které minimalizují možnosti typování a současně umožňují automatické vyhodnocení.
  • Výběr jedné správné odpovědi: jde o formu, která je asi nejpopulárnější a na první pohled snadná na tvorbu. Ve skutečnosti je extrémně náročná na tvorbu kvalitních špatných odpovědí tak, aby test skutečně analyzoval, zda dané problematice student rozumí či nikoliv.
  • Přiřazování: je typem úlohy spojené s rizikem jednoduchého zadání. Na druhou stranu jde o úlohy snadné na tvorbu a zábavné na vyplňování.
  • Řazení: jsou opět spojené s rizikem jednoduchého zadání, ale jsou nenáročné na tvorbu a mohou být zábavné.
  • Doplňování slov: je náročnou formou otázek, a to jak pro odpovídajícího, který nemůže typovat, tak pro tvůrce. Tím, že student tvoří odpovědi sám, musí být automatizované vyhodnocení připravené na všechny varianty odpovědí. V češtině jde ještě o náročnější proces ladění a tvorby než v angličtině.
  • Tvořené odpovědi volné: jsou výborné na aktivizaci, ale je třeba je opravovat ručně. Současně mohou být problematické také z pohledu práce na mobilních zařízeních, kde delší psaní nedává velký smysl a není pohodlné.

Možností je samozřejmě více a například systém Moodle nabízí otázek skutečně velké množství. Spadají sem také méně obvyklé formy, jako jsou křížovky, osmisměrky, poznávání obrázků atp. Vždy přitom platí, že je nutné je pečlivě testovat – špatný kvíz je horší než žádný.

Mělo by jít o vzdělávací nástroj, což znamená, že je třeba pracovat se zpětnou vazbou. Čím lepší zpětná vazba, tím více může jít o nástroj pro reálné učení. Z toho plyne také to, že otázky je třeba zadávat vždy pozitivně, bez záporek a pečlivě volit vždy vazbu mezi otázkou a výstupem z učení. V literatuře se zdůrazňuje, že otázky mají být krátké, jednoduché, srozumitelné, nemají být spojeny s nepřiměřenou kognitivní zátěží, která se projeví na horším skóre studenta.

video

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.

Další info