V úvodní kapitole jsme si přiblížili, že díky silnému vtažení uživatele do virtuálního obsahu se momenty prožité ve virtuální realitě mohou transformovat v intenzivní a osobní zážitky, ze kterých si člověk odnáší autenticky vybudované vzpomínky.
Může se tedy stát, že i po čase budete vzpomínat na vzdálené destinace, které jste ve virtuální realitě navštívili – místa vzdálená ať už geograficky, nebo časově. Virtuální realita je zároveň velmi inkluzivní médium – komukoliv, nezávisle na zdravotním stavu, věku či vzdělání, dovoluje vyzkoušet, jaké je to být horolezcem nebo třeba asistentem Nikola Tesly.
Emočně silně nabité zážitky nabízí specifický typ simulace, kdy ve vlastním těle, z pohledu první osoby, zakusíte, jak náš svět vnímá autistický chlapec, jaké halucinace běžně zažívá člověk trpící demencí či jak vypadá každodennost člověka bez domova. Zážitkové, imerzivní vyprávění (“immersive storytelling”), které uživatele vrhá do aktivní role protagonisty, poodkrývá obraz virtuální reality jakožto takzvané “empathy machine”, stroje sloužícího k předávání empatie vůči druhým. Zakusení odlišné životní zkušenosti skrze “propůjčení” těla člověka, jehož životní osud je nám velmi cizí a těžko představitelný, dokáže otevírat oči a nasměrovat k hlubšímu a citlivějšímu porozumění.
Zajímavé příklady
- Dunkirk VR Experience;
- Climb Simulator;
- Tesla VR Experience;
- The Dawn of Art;
- Becoming Homeless: A Human Experience; Mission ISS;
- prohlídka Kongresové knihovny;
- Nefertari: Journey to Eternity;
- Home - A VR Spacewalk