5. Projekty, aplikace a hry s využitím digitalizovaného kulturního dědictví pro vzdělávání
Tento modul odpovídá na otázku Jaký rozvojový potenciál má v edukační praxi práce s digitalizovaným kulturním dědictvím.
Zaměřuje pozornost na projekty či aktivity, které představují edukační praxi v interakci s digitalizovaným kulturním dědictvím.
Jedná se také o projekty či aktivity, které odrážejí aktuální potřeby vzdělávání a cíleně reflektují některou či některé z gramotností či kompetencí pro 21. století. Představíme některé zahraniční a poté tuzemské výstupy.
Projekty zahraniční
Projekt Historiana kurátorsky zpřístupňuje digitální obsah z oblasti historie a cíleně akcentuje edukační potenciál digitalizovaného dědictví.
Na platformě projektu jsou volně dostupné edukační aktivity (learning activities), které mohou vzdělavatelé (učitelé, učící knihovníci, muzejní edukátoři apod.) použít ve vzdělávacích činnostech a projektech. Každá výuková aktivita má didakticky funkčně postavenou metodiku, ke stažení program výuky pro jednu lekci a další doprovodné materiály, například powerpointové prezentace, animace, pracovní listy pro žáky nebo kurátorsky zpracovanou nabídku doporučené četby k tématu. Historiana nabízí také volně dostupný jednoduchý nástroj pro tvorbu vlastních aktivit.
Historiana je funkční vzdělávací materiál pro výukové aktivity různých vzdělávacích oblastí RVP, typicky se uplatňuje v dějepise, občanském a společenskovědním základu, literatuře, historickém zeměpise, ale také v mezipředmětové badatelské výuce nebo projektovém vyučování. Tematické zaměření jednotlivých návrhů lekcí je vhodně aplikovatelné také ve výuce průřezových témat RVP – jedná se např. o průřezová témata Výchova k myšlení v evropských a globálních souvislostech nebo Mediální výchova. Umožňuje rozvíjet jednak historickou, informační nebo mediální gramotnost při kritické práci s prameny, jednak také klíčové kompetence dle RVP, především k učení a k řešení problémů či kompetence občanské.
Platforma dává k dispozici metodiky lekcí a výukové materiály (podobně jako Historiana), které čerpají z kolekcí Europeany. Poskytuje také návody na implementaci materiálů do výuky prostřednictvím moderních technologií. Vzdělavatelé (zatím především učitelé) mohou této platformy využít pro sdílení svých reflektovaných zkušeností s edukačními materiály.
Národní knihovna Spojených států amerických přes své webové rozhraní nabízí několik pro naše téma relevantních služeb a aktivit. Jednak má vlastní tematické digitální kolekce.
Jejich výjimečnost spočívá v kurátorské práci – artefakty v kolekcích jsou vždy uspořádány dle nějakého pravidla – např. dopisy Abrahama Lincolna jsou řazeny dle data, v němž byly napsány. Navíc je ke každé kolekci dostupný doprovodný soupis rozšiřujících, kontextových informačních zdrojů.
Druhou přínosnou službou jsou zpracované metodiky k různým tematickým kolekcím nebo celkům. Tyto metodiky jsou vždy vystavěny z primárních zdrojů, pocházejících z digitálních sbírek kongresové knihovny a týkajících se různých oblastí poznání včetně života a díla významných osobností historie a kultury.
Součástí služeb kongresové knihovny poskytovaných vzdělavatelům je také webové rozhraní věnované citování jednotlivých typů digitálních dokumentů zpřístupněných knihovnou nebo problematice copyrightu.
Jedním z projektů kongresové knihovny jsou Maps from the World Digital Library. Projekt nabízí učitelům, učícím knihovníkům nebo dalším vzdělavatelům a zájemcům metodiku, jak lze pracovat s digitalizovanými mapami ve školních i mimoškolních vzdělávacích aktivitách.
Citizen Science
Kombinaci herních principů s tematikou vědeckého bádání využívá platforma občanských vědeckých her Citizen Science. Nabízí hry popularizující vědu s cílem vést hráče ke schopnosti shromažďovat zajímavá data, pracovat s informacemi a řešit složité problémy doby s pomocí moderních technologií.
Herní platforma Artigo
Příkladem integrace herních prvků do výukového materiálu, který využívá digitalizovaného kulturního dědictví se změřením na umělecké artefakty a kritickou práci s nimi, je herní platforma ARTigo.
Otevřené kurzy (MOOC) Smithsonian Institution
Významný světový muzejní a výzkumný komplex Smithsonian Institution, který shromažďuje online na 137 digitalizovaných milionů předmětů, uměleckých děl a dalších objektů, nabízí vedle jiných možností rozvoje celoživotního učení také inspirativní edukační aktivity pro učitele nebo učící knihovníky. Platforma Smithsonian obsahuje několik kurzů (MOOC) rozvíjejících kompetence pracovat s kulturním dědictvím ve výuce. Jedná se například o kurzy Teaching Critical Thinking through Art with the National Gallery of Art, Teaching Historical Inquiry with Objects nebo Interdisciplinary Teaching with Museum Objects.
Projekty české provenience
HistoryLab
Digitální aplikace HistoryLab pracuje s konceptem využívání historických pramenů, jako jsou historická fotografie, obrazová reportážní dokumentace, mapa či zvukový záznam se zaměřením na 20. století. Žáci kriticky analyzují obrazový materiál, vyhodnocují informace, které sdělení nese, a hledají odpovědi na otázky týkající se kulturní, politické nebo sociální proměny prostoru, který fotografie zachycuje. Historylab pomáhá žákům rozvíjet historickou gramotnost, také dokumentovou gramotnost a komplexní práci s informacemi, tedy informační gramotnost, podporuje badatelsky orientovanou výuku zaměřenou na období 20. století. Nabídka dokumentů ke kritické práci s nimi umožňuje pedagogům nebo učícím knihovníkům akcentovat v práci žáků také oblasti mediální gramotnosti. Žáci rozvíjejí klíčové kompetence, zejména k učení, k řešení problémů, občanské a komunikativní. K jednotlivým tematickým oblastem jsou k dispozici funkční a moderní metodiky pro vzdělavatele.
Série Československo 38-89
K formám aplikace digitalizovaného kulturního dědictví do vzdělávací praxe se řadí také výukové hry a simulace. Významnou je v této kategorii série Československo 38-89, která přibližuje žákům některé zásadní okamžiky československých dějin 20. století a umožňuje prožít dobové události z perspektivy různých osob, přičemž využívá digitalizovaných informačních zdrojů. Výuková aplikace má pojetí simulací a kombinuje prvky interaktivního komiksu a počítačových her. Obsahuje dvě simulační hry – Atentát a Vnitřní pohraničí. Byla vytvořena ve spolupráci institucí, mezi které patří vedle pracovišť Univerzity Karlovy také Ústav pro soudobé dějiny Akademie věd České republiky a občanského sdružení Post Bellum. Jejím cílem je to, aby si žáci rozvíjeli jednak historickou gramotnost, ale také mediální gramotnost, práci s informacemi a kritické myšlení. Edukační kvalitu tohoto digitálního materiálu posiluje funkčně zpracovaná metodika pro učitele a propracované modelové hodiny.
Projekt App Your School
Hlavním tématem projektu Galerie Hlavního města Prahy byla nová média v kreativně koncipované edukaci. Stěžejním cílem byla koncepce, realizace a evaluace digitálních ateliérů, tj. modelových šestihodinových workshopů, určených k rozvoji efektivního využívání ICT a nových médií ve výuce, se zapojením metodologie Bruna Munariho a Alberta Manziho (mj. kombinace využití klasické tvorby se zapojením nových médií). Digitální ateliéry pomáhají žákům úspěšně rozvíjet mnoho typů gramotností (vizuální, digitální, mediální, literární i emoční gramotnost) i komunikační schopnosti a stěžejní klíčové kompetence. Přínosem projektu je podrobná a inspirativní metodická příručka pro vzdělavatele.
Národní zemědělské muzeum online ve vzdělávání
Vzdělávací aktivity online se rozhodlo poskytovat (v reakci na pandemickou situaci) Národní zemědělské muzeum v Praze. Nabízí vědomostní online kvízy s tematikou muzeem prezentovanou, v nichž jsou využívány také různorodé digitalizované zdroje a formáty informací. Některé z kvízů mají podobu jednoduchého gamebooku, vše je postaveno v nástroji Fyrebox. Lze se vydat do historie samotného muzea, za příběhy vynálezů, do roku 1315, kdy Evropu postihl hladomor, za Čechy do historických cechů, na středověké tržiště nebo lze vyplout na zámořské objevné plavby.
Národní zemědělské muzeum provozuje online platformu V muzeu jako doma, která poskytuje zájemcům zajímavé tematické studijní materiály, virtuální prohlídky, virtuální výstavy nebo publikace. Jedna z virtuálních výstav s průvodcem vás zavede do hlubin muzea, mezi dokumenty jeho archivu, a představí jednu z nejrozsáhlejších muzejních sbírek, jejíž materiál sahá dobou vzniku až do 17. století.
Únikové hry online
Zajímavým fenoménem, etablovaným zejména v posledních cca dvou letech ve školství, jsou online únikové hry. Jejich tvůrci jsou samotní učitelé, kteří založili na Facebooku inspirující skupinu Únikové hry ve školství pro sdílení a reflexi těchto aktivit. Tematické únikové hry je možné využít bezplatně také na dalších online platformách, například na Steamu.
ČT Edu
Portál České televize ČT edu je rozcestníkem a zároveň edukační službou s největším množstvím vzdělávacích videí v České republice (cca 3 000 videí). Jeho vzdělávací obsah mohou využít učitelé, učící knihovníci, žáci, studenti i další zájemci o témata která jsou na portálu kurátorsky zpracována tak, že jsou zařaditelná do více než 20 vyučovacích předmětů pro čtyři stupně vzdělávání. Doslova na dvě kliknutí se zájemce dostává k videím, která mohou funkčním a interaktivním způsobem rozšířit výklad učiva a poskytnout žákům moderní přístup k učení a vzdělávání. Videa v relevantních tématech z historie, literatury nebo zeměpisu či estetické výchovy jsou příkladem využití digitalizovaného kulturního dědictví v edukačním rámci.
Portál ČT edu nabízí rovněž metodickou podporu vzdělavatelům. V podrobně rozpracované metodice se učitel nebo učící knihovník dozví, jak lze didakticky účelně zapojovat do výuky videa včetně těch, která reflektují digitální kulturní dědictví. Metodika odpovídá např. na otázku Proč zapojovat video do vzdělávání, dále se zabývá klíčovými body přípravy učitele nebo učícího knihovníka před výukou s využitím videa, řeší metodiku práce s videem při projekci a také po skončení projekce. Jako stěžejní se ukazuje práce s otázkami ve všech frázích interakce s videem a reflektivní přístup.
Humanitní vědy dokořán
Projekt Humanitní vědy dokořán Katedry informačních studií a knihovnictví Filozofické fakulty Masarykovy univerzity je konkrétním příkladem toho, jak je možné koncipovat edukační aktivity využívající digitalizovaného kulturního dědictví.
Projekt má několik cílů:
- dát příležitost ke spolupráci vysokoškolského pracoviště s knihovnou (konkrétně s Moravskou zemskou knihovnou a Digitální knihovnou Filozofické fakulty MUNI),
- vytvořit otevřené digitální vzdělávací zdroje (DVZ) využívající digitalizované kulturní dědictví,
- koncipovat metodiky k jednotlivým vzdělávacím objektům,
- ověřit vytvořené digitální vzdělávací zdroje a metodiky v gymnaziální výuce.
V rámci projektu vzniká celkem 16 digitálních vzdělávacích zdrojů s výrazně kompetenčním zaměřením, akcentujících rozvíjení informační, digitální a mediální gramotnosti. DVZ jsou ukotvena v tematických okruzích humanitních věd Dezinformace a propaganda, Život ve vzpomínkách, Psychologie, Historické události, Literatura a Filozofie.
Interaktivní digitální výukové materiály projektu Humanitní vědy dokořán obsahují různé typy
a formáty digitalizovaného kulturního dědictví a jsou aplikovatelné ve výuce na střední škole napříč vzdělávacími oblastmi, rovněž se uplatní v aktivitách neformálního vzdělávání v knihovnách či jiných paměťových i vzdělávacích institucích. Patřičná kurátorská pozornost tvůrců je věnována práci s digitalizovanými periodiky a typově jedinečnými dobovými dokumenty (např. dopisy).
Aktivita
Nahlédněte do několika prezentovaných digitálních projektů či her a zkuste odpovědět na dvě otázky – jednak jaké společné znaky nebo tendence v těchto digitálních materiálech můžeme najít, a jednak jak konkrétně tyto aktivity reagují na vzdělávací či informační potřeby současného mladého člověka, žáka ZŠ nebo SŠ.