Řešení problémů

Poslední dimenze DigCompu se zaměřuje na téma řešení problémů, respektive na tři nepříliš související dílčí kompetence. Přesto nebo právě proto bychom se rádi zastavili u názvu kategorie jako takové – řešení problémů. S tím jsou totiž spojeny dva důležité přístupy, které se v reálné edukaci ukazují jako zásadní, pokud chceme v knihovně (nebo kdekoliv jinde) toto téma rozvíjet

  • To, co učíme, musí souviset s potřebami uživatelů. V určitém ohledu není důležité, zda o svých potřebách vědí nebo ne. Klíčové je to, že jen tehdy, když se věnují tématu, ve kterém sami pociťují vysokou míru angažovanosti (je pro ně důležité, chápou jeho smysl, dokážou ho aplikovat), může být takové vzdělávání funkční. Knihovna by měla dobře znát své uživatele, aby jednotlivé vzdělávací aktivity dokázala nastavit nejen na obtížnost své cílové skupiny, ale také na témata a problémy, které tito uživatelé vnímají jako důležité. Tento motivační prvek představuje nezbytný předpoklad efektivní edukace.
  • Digitální kompetence se nedají učit ani čistě prakticky, ale ani teoreticky. Je třeba vždy pracovat s konkrétním úkolem, jehož zvládnutí je spojené s promýšlením širších souvislostí nebo se ziskem obecnějších dovedností. Pravděpodobně nejlepší způsob, jak se v této oblasti něco naučit, je postupovat po jednotlivých úkolech či problémech a postupně si zdokonalovat jednotlivé kompetence.

Obě výše popsané zásady vycházejí z toho, že učení má konstruktivistickou povahu, že do něj vstupují lidé s předchozími znalostmi, dovednostmi, zkušenostmi a potřebami, které si potřebují rozvinout a navázat na ně. Knihovna v této oblasti hraje roli jak určitého hromadného garanta edukace, tak také prostředí pro individuální podporu. Právě schopnost knihovníka pomoci uživateli v jeho konkrétní životní situaci může představovat dobrý krok k jeho dalšímu seberozvoji.

Pokud se podíváme na strukturu samotných kompetencí, tak na prvním místě můžeme zmínit kreativitu. Ta je v DigCompu chápána ve vztahu k technice, ale je možné o ní uvažovat šířeji. Obecně kreativita je činností, která je špatně algoritmizovatelná a představuje jednu z klíčových kompetencí pro 21. století. Jen máloco bude v budoucnosti cennější kompetencí, než právě tvořivost, schopnost přicházet s novými nápady a postupy.

Zde můžeme sledovat tři zajímavé a do značné míry samostatné linky. Tu první dlouhodobě rozvíjíme v Kreativní práci s informacemi. Tento kurz vychází z myšlenky, že zde existují určité kreativní techniky, jako jsou myšlenkové mapy, vizualizační nástroje, mindfulness techniky atp., které je možné propojit s technologiemi. Informace, které většinou zpracováváme méně tvůrčím způsobem, je možné tímto procesem lépe strukturovat, sdílet, hledat v nich nové nápady či koncepty. Technika se tak stává nástrojem, který pomáhá s prací s informacemi způsobem, který je kreativní a podporuje vznik nových myšlenek. Tuto linku považujeme za zásadně důležitou ve vztahu ke knihovnám. Téma práce s informacemi bývá často neseno určitým konzervativním narativem, ve kterém jde o schopnost dobře pracovat s citačním manažerem a organisovat si poznámky, ale už méně vidíme prostor pro podporu kreativity, hledání tvůrčích spojení, vizualizaci problémů atp. Tato linka je tedy typicky knihovnická a lze očekávat, že se jí v knihovnách bude věnovat velká pozornost.

Bez popisku

Druhá možná rovina, která se ve vztahu ke kreativitě otevírá, je více technická. Kreativita spočívá v tom, že na problémy světa, v němž se nacházíme, dokážeme najít originální odpověď, způsob řešení, které je neobvyklé, nestandardní, zajímavé a funkční. Na tomto místě může nastoupit technika jako nástroj, který lze pro tuto originalitu využít.

Takový postup je asi nejsnazší ilustrovat na příkladu. Pro dobrou katalogizaci a sémantizaci dokumentů potřebujeme mít k dispozici jejich shrnutí, extrakt. Ten většinou získáváme tak, že čteme cca 5-10 % textu z různých míst knihy a na základě něj postupujeme dále. To je ale proces náročný na dva zdroje – čas knihovníka (čtení trvá dlouho a případné psaní extraktu také) a kompetence knihovníka (musí danému tématu rozumět a musí být poctivý). Jinými slovy – pokud něco takového chceme realizovat v širším měřítku v rozumně vysoké kvalitě, jde o extrémně drahou věc. Existuje ale aplikace s umělou inteligencí, který takovou činnost dokáže dělat za člověka a dokáže se to na textech postupně učit. Především v počátcích bude potřebovat zpětnou vazbu, ale pravděpodobně se bude rychle zlepšovat. To znamená, že někoho napadlo, jakým způsobem řešit poměrně komplikovaný tradiční knihovní problém a nyní je před námi druhá fáze přemýšlení – totiž, jaké možnosti nám takový nástroj přináší pro různé oblasti naší práce.,/span>

Tato schopnost nacházet technologická řešení problémů v určité nestandardizované podobě je zásadní. Pravděpodobně o výši našeho platu bude v budoucnosti stále více rozhodovat to, jakým způsobem dokážeme jednotlivé naše činnosti automatizovat, profesionalizovat a spojit s technologiemi, protože skrze to se nám budou otevírat jak nové možnosti v kvalitě naší práce, tak i efektivita řešení jednotlivých problémů.

Bez popisku

Třetí dimenze, která může zajímavě navázat na aktivity knihoven zcela mimo rámec běžného informačního nebo digitálního vzdělávání, je využití technologií k umění. Technologie je možné využít pro komponování a syntézu hudby, pro sázení knih, generování veršů nebo třeba pro ilustrace nebo 3D malování. Digitální prostor je médiem, které lze využívat pro rozvoj kreativity v umělecké dimenzi, což zasahuje primárně do jiných oblastí činnosti knihovny (knihovna jako centrum kreativity), ale s technologiemi může být zásadně spojená. Stejně tak si lze dobře představit výstavy fotografií nebo autorská videa jako projev konkrétních výstavních projektů, na kterých mohou případně participovat sami návštěvníci. Toto téma je současně silně přitažlivé pro středoškoláky i žáky základních škol a přirozenou cestou spojuje pátou a třetí kompetenční dimensi DigComp.

Bez popisku

Co si přečíst? 

Kreativní práce s informacemi

Kniha se zaměřuje na problematiku kreativity vztaženou k práci s informacemi. Ukazuje, že možnosti nakládání s informacemi mohou být podstatně pestřejší, než jaké obvykle volíme. V knize je patrný silný technologický diskurs.

Černý, M. (2018). Kreativní práce s informacemi. Flow.

Creativity, technology, art, and pedagogical practices

Článek ukazuje, jak uměleckou praxi mohou doplnit či rozšířit jednotlivé technologické vstupy. Zajímavé je, že technika umožňuje nikoliv tvořit jinak, ale poskytuje zcela jiné perspektivy nahlížení na realitu a možnosti jejího zpracování.

Tillander, M. (2011). Creativity, technology, art, and pedagogical practices. Art Education64(1), 40-46.

Creativity--A Framework for the Design/Problem Solving Discourse in Technology Education

Článek se primárně zaměřuje na vztah kreativity a jejího edukačního uchopení ve školní praxi. Snaží se ukázat, že i voblastech, které mohou být vnímané jako méně spojené s kreativitou (technické předměty), je kreativita nezbytnou komponentou v procesu řešení problémů.

Lewis, T. (2005). Creativity--A Framework for the Design/Problem Solving Discourse in Technology Education. Journal of technology education17(1), 35-52.

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.

Další info